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アクティブスキル(攻撃) [#k9ede229] ウィンドアロー [#o19cae3a] トルネード [#adc223be] サンダスピリット [#f0623e9a] フェザーアロー [#qe743fef] ウィンドブラスト [#cb9752c1] サンダーボルト(雷の鎖) [#zd2c97ac] サンダーストーム [#ge077b32] アクティブスキル(攻撃) ウィンドアロー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ウィンドアロー 前提スキル 無 修身Lv ビギナー 詠唱時間 1.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 羽を矢と化して敵を攻撃し、目標に物理ダメージを与える。(魔法だが物理攻撃扱いのため、魔法抵抗ではなく物理防御が関係する) SkillLv 霊力増幅 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 55% 37.7 18.4 5 - - - 2 60% 138.0 19.3 20 5 300 290 3 65% 250.5 20.2 35 10 1200 1300 4 70% 375.2 21.1 50 15 2800 3300 5 75% 512.1 22.0 65 20 5200 6300 6 80% 661.2 22.9 80 25 8400 10000 7 85% 822.5 23.8 95 30 12800 16000 8 90% 996.0 24.7 110 35 18600 24000 9 95% 1181.7 25.6 125 40 26300 34000 10 100% 1379.6 26.5 140 45 36500 48000 attachref 真・ウィンドアロー 前提技能 ウィンドアロー LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・ウィンドアロー カオス 真 付属ダメージが、800アップする 狂 スキルの吟唱とクールダウンの時間が0.3秒減少する クラス 霊力増幅 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 精霊士の基本攻撃とも言えるだろう「物理攻撃」 防御力強化が付いた敵には効きにくいものの、その威力は高めで、射程も広い。精霊師がトルネード(金属性魔法)とウィンドアロー(物理攻撃)を使い分けられるのは他の職業には無い大きな魅力である。 五行免疫の「崑崙王」、空中からウインドアロー攻撃することで簡単に倒せました。確かに物理攻撃扱いですね。そこのあなた法器で追い回して殴ってもダメダメ! -- 別に、空中からじゃなくてもw -- ↑真上から長射程を生かして攻撃すると、?子ジカやクモの痛い魔法攻撃を食らわないし、?反対方向に逃げるだけの「崑崙王」も地下には逃げられないので蛸殴りに出来るかもよ^^(OH! COOL!!) -- 随分前にカンストしてるスキル一本メインで今もやってるのだから本当に優秀 言わずもがな -- 72精霊 精霊師はこれに加え常にメンタルアップの恩恵があるため、この数字以上に強い -- 基本的に低LvほどMP効率は良い…が、倒すのに時間がかかると回復コスト↑、リスク↑ -- 元気 5 -- 始めたばかりで右も左もわからないころ、回復役に攻撃スキルがどれほど必要なものなのかと疑問がありましたがこれとトルネードはホントに10必須ですね。 -- 名前 コメント トルネード #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 トルネード 前提スキル 無 修身Lv ビギナー 詠唱時間 1.0 CastTime 1.0 CoolTime 3.0 武器制限 素手・法器 特殊効果 減速40% トルネードを召喚し、目標に金属性のダメージを与えると共に一定確率で一定時間目標の移動速度を40%減少させる。 SkillLv 霊力増幅 追加効力 特殊効果発生率 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 55% 55.0 65% 5.3秒 18.4 9 3 100 80 2 60% 155.8 68% 5.6秒 19.3 24 8 800 800 3 65% 268.0 71% 5.9秒 20.2 39 13 2100 2400 4 70% 391.6 74% 6.2秒 21.1 54 18 4100 4900 5 75% 526.6 77% 6.5秒 22.0 69 23 7000 8600 6 80% 673.0 80% 6.8秒 22.9 84 28 10900 14000 7 85% 830.8 83% 7.1秒 23.8 99 33 16100 21000 8 90% 1000.0 86% 7.4秒 24.7 114 38 23000 30000 9 95% 1180.6 89% 7.7秒 25.6 129 43 32000 42000 10 100% 1372.6 92% 8.0秒 26.5 144 48 44100 58000 attachref 真・トルネード 前提技能 トルネード LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・トルネード カオス 真 減速比率が45%までアップし、持続時間が1秒増加する 狂 付加ダメージが、600増加する クラス 霊力増幅 追加効力 特殊効果発生率 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 ロウ 100% 3380.0 95% 9.0秒 28.0 265 89 1,000,000 1,000,000 カオス 100% 3980.0 95% 8.0秒 28.0 265 89 1,000,000 1,000,000 ・備考 敵の素早さを下げる追加効果を持つ 威力はウィンドアローと同程度で詠唱が速く、ディレイが長い。 扱い方としては最初の一発に移動速度低下狙いに撃ったり、逃げ出した敵への「とどめ」として利用する。 詠唱とダメージ付与が早い為に、出来るだけ早くヘイトを取りたい時に便利なようだ。 この魔法のLvを上げるか上げないかでソロ性能が大きく変わる。 しっかりとLvを上げれば、同Lv木属性に1発2000以上のダメージを与えられる強力なスキルとなる。 詠唱&発動が早く、鈍足効果もあり、ウィンドアローと並ぶ非常に使い勝手の良い攻撃スキル。 真元爆発を使った後にトルネード→ウィンドアローと上手く交互に繋げる事が出来れば、攻撃力上昇の効果を4回受ける事が出来ます。 -- あさ ↑上位の真元爆発では、トルネードから交互に攻撃することで5発まで入れられます。しかし個人的には、SPがしんどいのであれば無理に上げなくても問題ないと思います。その場合、討ちもらした敵への追撃に使うことでMP節約という使い方が出来ます。 -- 76精霊 ウィンドアローと同じLvを常に維持して、交互に撃つコンボを作っておくとソロ時操作が楽です -- 高レベルであればほぼ鈍足効果を得られるので、竜クエボス程度であればノーダメージでレイドすることも可能。ソロ精霊にはほぼ必須。またPTプレイでも発動の速さから、ヒールの間に1発挟むのにも便利。 -- ふと、思ったんだけどロウ/カオスで分けたところの能力は同じなんじゃないかね・・? -- 元気 10 -- 名前 コメント サンダスピリット #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 サンダスピリット 前提スキル トルネード 修身Lv ルーキー 詠唱時間 2.4 CastTime 1.2 CoolTime 8.0 武器制限 素手・法器 目標の頭上に雷の球を形成し、金属性のダメージを15秒間続けて与える。 SkillLv 追加効力 効果時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 781.9 15秒 18.4 57.6 16 3200 3800 2 1081.3 19.3 75.6 21 5800 7000 3 1406.9 20.2 93.6 26 9200 12000 4 1758.7 21.1 111.6 31 13900 18000 5 2136.7 22.0 129.6 36 20000 26000 6 2540.9 22.9 147.6 41 28100 37000 7 2971.3 23.8 165.6 46 38900 51000 8 3427.9 24.7 183.6 51 53200 70000 9 3910.7 25.6 201.6 56 72400 96000 10 4419.7 26.5 219.6 61 attachref 真・ライトニングスピリット 前提技能 ライトニングスピリット LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・ライトニングスピリット カオス 真 毎回金系ダメージが、15%増加する 狂 ダメージ持続時間が3秒減少する クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 基礎魔法力分の金属性ダメージと、継続的に追加効力分の金属性ダメージを与え続ける。 (100%) + (Lv10 4419.7/15s) 持続ダメージは3秒に1回/計5回与える。 効果は重複するがダメージは重複しない。アイコンは最初に打った分の持続時間しか表示されない。 総ダメージ量は高いが、CoolTimeが長いためヒーリングのようにまとめがけすることはできない。 霊力増幅のボーナスが無い為に後半の威力が疑問、と言う意見もある。。 総ダメが高いので初弾に叩き込むなら優秀かな。後半だと1匹に15秒くらいはかけるから無駄にはならないし。問題はSPの一点。MP効率考えるなら少なくとも雷鎖よりはいい気がする。 -- 確かに初弾に叩き込むなら優秀かもしれないが、初弾に鈍足のあるトルネードを使った方が効率的じゃないかと思ったりもする。決して弱いスキルではないはずなので、SPと相談した上で、好みで上げるといいかもしれない? -- Lv1だけど40後半から引き狩りの時最後の1撃に使ってる。竜巻で鈍足かかってるって前提だけど、あと少しって時に竜巻や風矢だとMP効率悪いし50ぐらいになれば初撃で千ぐらいダメでるので -- 53精霊 SPに余裕ができたので、LV10まで上げました。DなどのHPor防御強化付きMobに対し、壁がタゲとった後に入れてます。その後は回復なり攻撃なり違うことができる。 -- 77精霊 元気 5 -- DoTのわりに弱すぎる。 -- 70精霊魔法攻撃3000-3700 このスキルレベル2 相手アパーチ 初撃2500ダメ DoT150ダメ とかそういう感じ…だった… -- 名前 コメント フェザーアロー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フェザーアロー 前提スキル フェザーシールド 修身Lv ノービス 詠唱時間 2.5 CastTime 1.5 CoolTime 8.0 武器制限 素手・法器 両翼から無数に風の刃を放ち、目標とその周辺に物理ダメージを与える。 SkillLv 霊力増幅 追加効力 有効範囲 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 110% 527.5 4.4 18.4 103.5 23 7000 8600 2 120% 674.2 4.8 19.3 126.0 28 10900 14000 3 130% 832.3 5.2 20.2 148.5 33 16100 21000 4 140% 1001.8 5.6 21.1 171.0 38 23000 30000 5 150% 1182.7 6.0 22.0 193.5 43 32000 42000 6 160% 1375.0 6.4 22.9 216.0 48 44100 58000 7 170% 1578.7 6.8 23.8 238.5 53 60200 80000 8 180% 1793.8 7.2 24.7 261.0 58 81800 110000 9 190% 2020.3 7.6 25.6 283.5 63 111000 150000 10 200% 2258.2 8.0 26.5 306.0 68 151000 200000 attachref 真・フェザーアロー 前提技能 フェザーアロー LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・フェザーアロー カオス 真 設定した団体攻撃の半径が、2メートル増加する 狂 クールダウン時間が、2秒減少する クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 精霊師が覚えられる数少ない範囲魔法の1つ。 属性はなくウィンドアローが範囲になったと考えてもらえばいいが、 確実にしとめられる場面で使わないとヘイトによってあたった敵からめった打ちにされてしまう。 ↑考察歓迎 -- Lv1の効果範囲(4.4)だと密着していても、位置ズレ等で当たらないことがあります。 -- 初撃や風矢で仕留められないときに便利。風矢+トルネードでまにあう気もするがそこそこでかい数字がでるので気分はいい。クリティカルがでるとかなり爽快。ただ使うときはまわりに注意。 -- Lv10で高級真元使って放つとストームLv1とほぼ同等の威力。MOBには射程の長いこっちのほうが使いやすいかと思われる。 -- ソロでリンクした時に便利。…と思いきや、詠唱が長いのでキャンセルされる事多。ソロではちょっと使いづらい。 -- 金属性と魔法抵抗付にはこれ、それ以外は鎖が初弾 -- まめ 名前 コメント ウィンドブラスト #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ウィンドブラスト 前提スキル ライトニングスピリット 修身Lv レギュラー 詠唱時間 1.0 CastTime 1.0 CoolTime 15.0 武器制限 素手・法器 消費真元 1 目標及びその周辺に強風を起こし、目標とその周辺に金属性のダメージを与えると共に、対象にバインドの効果を与える。 SkillLv 追加効力 効果範囲 バインド持続 消費MP 習得Lv SP 金額 1 1020.0 12 3.0秒 174 29 11800 15000 2 1252.3 204 34 17300 22000 3 1501.2 234 39 24600 32000 4 1766.7 264 44 34200 45000 5 2048.8 294 49 47000 62000 6 2347.5 324 54 64000 85000 7 2662.8 354 59 87000 120000 8 2994.7 384 64 118000 160000 9 3343.2 414 69 160000 210000 10 3708.3 444 74 239000 320000 ・備考 使用するには「真元」が1つ(元気ゲージ1本分)必要。 詠唱が短く、自分中心の範囲攻撃。 ヒットした敵に最大3秒のバインド効果を与える可能性がある。 複数の接近攻撃する敵に囲まれた場合や、敵に接近されすぎたときが主な使用ポイント。 ヒットした敵はかなりの確率でバインドするため、滅多打ちにされることはほとんどない。 ただ射程が短いため、遠隔攻撃する敵や魔法を使う敵には意味が無い。 真元を消費するため攻撃として使うには効果はいまいちである。が最速の範囲攻撃ではある。 とりあえず、後のライトニング系魔法を取るならば前提のLv1は必須 スキル一覧と取得後の説明が違うスキルですが・・3秒身を固めるっていうところヘイト減少じゃなくて、、単に相手に最大3秒のバインドを与えるだけではないでしょうか・・ -- ヘイト減少効果はあると思う。実際に狩りまくったウェットヘイト相手に何度も試して実感できた。 -- ヘイト減少がほしい場面がこのゲームではあまりないため、主に範囲攻撃か・・・対人で使えば相手のヘイトあがりまくります^^ -- 名前 コメント サンダーボルト(雷の鎖) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 サンダーボルト 前提スキル ウィンドブラスト 修身Lv シニア 詠唱時間 2.5 CastTime 1.2 CoolTime 6.0 武器制限 素手・法器 雷符を召喚し、雷符と共に敵を攻撃し、金属性の大ダメージを与える。 SkillLv 霊力増幅 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 110% 1944.5 18.4 264 44 34200 45000 2 120% 2191.3 19.3 288 48 44100 58000 3 130% 2449.7 20.2 312 52 56600 75000 4 140% 2719.7 21.1 336 56 72400 96000 5 150% 3001.3 22.0 360 60 92400 140000 6 160% 3294.5 22.9 384 64 118000 160000 7 170% 3599.3 23.8 408 68 151000 200000 8 180% 3915.7 24.7 432 72 192000 260000 9 190% 4243.7 25.6 456 76 295000 400000 10 200% 4583.3 26.5 480 80 440000 590000 ・備考 LV1では射程も短く、威力もトルネードLV10の20%増し程度で使えない -- いずれはこちらに引っ越さないといけなくなるが、低Lvでは役に立たない。アローLv10 トルネードLv10で思い切り引っ張りLv60程度までSPを溜め、一気に覚えるのがオススメ、とは言え優秀な攻撃スキルでは無いのでそのつもりでorz -- LV6まで上げたが、弱点の木属性以外の敵には効率悪い気がする。あくまで体感での話だけど -- モンスター相手にはコストパフォーマンスは悪いですね。対人用と割り切る必要性はあるかも。 -- 全く使ってないスキルです>< 理由はこのスキルを使うならトルネード→ウインドアローの方がダメージが大きく、MP消費も無く、またかかる時間も同じだからです。また防御強化相手には上位の真元爆発でトルネード→ウインドアローを交互に繰り返すことですぐに倒せてしまいます。個人的には、上げる必要のないスキルだと思います。 -- 76精霊 とにかく強力な一撃が欲しい!という人にはこれ(嵐は連発出来ませんので) 横テイムしてくる中華を邪魔するために常にMAXで上げてます 狩りではたまに初撃で使うくらい -- 72精霊 対人用のスキルでしょコレ。狩じゃ使うことはないな。 -- 雷の鎖の霊力増幅と追加効力ですが、ゲーム内のスキル説明文の表示と実際の数字が違うように思えてなりません。水属性の敵に対してウィンドアローlv10(100%+1379.6)で3700ダメ、雷の鎖lv5(150%+3001.3)で4620ダメ程度しか出ません。霊力増幅で50%、追加効力で1700の違いがあるのにダメ差が900前後しか無いのです。今後修正されるのかもしれませんが、現状の「雷の鎖」は上記の性能表のような性能は出ません。 -- ↑書いてから気づいた。風矢は物理防御で減、雷鎖は五行防御で減って違いがあるから正確じゃないね@@ でも、竜巻と比較しても大きな違いは出ないと思う。運営にメールでもしてみるか。 -- Lv1しか取ってないけど竜巻と比べてもダメージは表の性能通りにはなってないと感じるね -- ↑↑全職の全部のスキルがそう。敵の防御力含めたダメージ計算式上の仕様だと思われ -- 竜巻なんかのスキルレベルを上げたときの威力上昇と比べてもおかしい -- 絶対に表記どうりの効果ないよコレ。MP消費でかいしとる意味なし -- せめて、消費が今の半分、または連発可能ならまだ納得できるんだが……現仕様だと取り得が何ひとつない -- 自分lv7までとったけど・・・いまのとこトルネの1.7倍ぐらいのダメ・・・・lvMAXにしてみるけど・・一発でトルネの2.5倍ぐらいでなきゃまじでいら・・・ない・・・でもなぁ〜精霊攻撃スキルものたりないよねぇ・・・。。。 -- 対人用、木属性MOB用と割り切ったほうが良いです -- Lv76精霊 消費MPはバグっぽいから運営にメールしよう!鉄血令バグさえ放置してるとこだからムダではあるがw -- 雷lv6。期待した通りの性能は出ないんだと割り切ったら、これはこれで良いかと思え始めた。風矢などで3発かかる決死とかに使うと、雷→風矢の2発で倒せてノーダメージだったりする。 -- 雷鎖lv7キャラlv71 これぐらいからやっと「使っても良いかなぁー」って感じになってくる。竜巻→風矢コンボで最後の攻撃がオーバーキル気味になってる場合は初撃に雷鎖使うことで確殺数を1減らせる可能性がある。 -- lv4キャラlv64。木属性MOBには確殺数減らせるので積極的に使用している。モーションも好き。。月に変わってお仕置きよっ! -- LV8威力は気に入ってるがMP消費がなぁ〜ストームとほとんど変わらないってどうよ? -- PvP必須スキル ソロでは防御強化mobの処理に便利 -- 84精霊 元気 15 -- 個人的には好きなスキルです。LVを上げて威力が強くなれば、攻撃回数を減らすことができるので魔札使ってる人にはおすすめかも -- しかしサンダーボルト一回撃つ間にトルネード→ウィンドアローが撃てるので微妙… -- おまけにトルネード10→ウィンドアロー10で消費MP284。ボルト10は480で2倍。札の消費は少ないかもしれないが、MPPOT&お座り時間がおおくなるな -- 既出かもだけど、赤陣はられて初めて生きるスキルのような。クールタイムは変わらないので竜巻や風矢と混ぜなきゃだけど、詠唱時間は下位2種とほぼ同一になる。 -- そんなにはやくなんないよ -- 詠唱-21%+赤陣でも竜巻とは比べ物にならないほどの詠唱時間があるんだが -- ↑↑↑です。書き方悪かったです。どんな場合でも竜巻が最速で、「通常時の」風矢と「赤陣の」コレが同じ速度かなと体感した程度。結局はゴミスキル行きなのかな…… -- 初弾なら便利。プラズマアローにまた呼称変更 加えてスキル表のLvアップ表示が誤情報 -- 呼称変更後、スキル説明に金属性防御減少とありますが本当でしょうか・・・ -- 名前も説明も弓師のプラズマアローのになっちゃってるんだろ、いずれ変わる -- このスキルがゴミかどうか、ソロ狩りという観点で考察してみた。風矢mp140 竜巻mp144 鎖mp480。これは周知の事実だが、溜まる元気の量という点はあまり着目されてない。それぞれ5、10、15なのである。発動まで、竜巻→風矢コンボは4.5秒(mp284、元気15) 鎖は3.7秒(mp480、元気15) では、威力はどうだろうか。前提:金マスタリ10、武器平均MATK1000、基本MATK5000。一般mobは五行防御>物理防御という傾向があるので、仮に被験mobの五行耐性を50% 物理耐性を40%とし、無属性であるとする。以上の条件で竜巻→風矢と鎖の結果は、8850、6949となった。次に、木属性mobで計算した結果、11061、10423となる。 やはり、mp効率、元気効率、時間効率どれを取っても竜巻→風矢コンボのほうが優秀であるようだ。 -- ↑途中計算。 風矢7379 竜巻8846 鎖13899。 狩りにおいては鎖の出番はあまりないだろう(確殺数に関係するとき以外)。使いどころとしては対人において、護符を発動させず一気に沈める。くらいだろうか。 以下、夢世界の話。 竜巻→風矢の詠唱時間+モーション時間がクールタイムを上回ることがあるならば、間に鎖を挟めば・・・ -- 名前 コメント サンダーストーム #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 サンダーストーム 前提スキル ライトニングボルト 修身Lv ミドルクラス 詠唱時間 4.0 CastTime 1.5 CoolTime 30.0 武器制限 素手・法器 特殊効果 減速 60% 消費真元 2 無数の雷を召喚し、目標とその周囲に金属性の大ダメージを与えると共に、目標とその周辺の敵の移動速度を減少させる。 SkillLv 霊力増幅 追加効力 射程 特殊効果発生率 持続時間 有効範囲 消費MP 習得Lv SP 金額 1 220% 5343.8 18.4 86% 6.2 8.4 354 59 87000 120000 2 240% 5739.5 19.3 87% 6.4 8.8 372 62 104000 140000 3 260% 6147.2 20.2 88% 6.6 9.2 390 65 125000 170000 4 280% 6566.9 21.1 89% 6.8 9.6 408 68 151000 200000 5 300% 6998.6 22.0 90% 7.0 10.0 426 71 181000 240000 6 320% 7442.3 22.9 91% 7.2 10.4 444 74 239000 320000 7 340% 7898.0 23.8 92% 7.4 10.8 462 77 327000 440000 8 360% 8365.7 24.7 93% 7.6 11.2 480 80 440000 590000 9 380% 8845.4 25.6 94% 7.8 11.6 498 83 586000 790000 10 400% 9337.1 26.5 95% 8.0 12.0 516 86 773000 1050000 備考: 使用するには「真元」が2つ(元気ゲージ2本分)必要。 装備攻撃力の平均を700とし、魔法攻撃力平均をを5000としたときのダメージ例(敵の防御は含ず) ライトニングストームLv10 5000 + 700 * 4.00 + 9337.1 = 17137.1 精霊の最強攻撃スキル。威力範囲共に最強クラスの魔法。はっきり言って物凄く強い、冗談抜きで強い。でも、元気2個も使うので使う場面なんかありません、お察し下さい。イライラしてる時にぶっ放して、精霊だって凄いんだぞ!と言うのを提示出来る我らが最強スキル。 -- 領土戦とかで敵が固まってるところにうつのに使えそう -- 2.99本貯めて、真元爆発で1本使用(この時点で1.99本)。その後回復空撃ちでもいいからとにかく元気貯めれば2本。真元爆発効果は10秒だから・・・世の中そんなに甘くないか( A`;) -- エフェクトを捨てられるなら高級真元爆発から色々発射したほうがいいような希ガス -- のちに・・ランク挙がるごとに元気値100増えれば・・・少しは使いどころがでるかm -- LV5取得していますが、LV50くらいの一般的な戦士ならギリギリ一撃で沈める事が出来ます。狩りでも使えないことは無いですが、同じ元気を消費するなら真元爆発の方が使い勝手がいいので、対人用のスキルと割り切った方がいいかもです。 -- 76精霊 ↑追記。金マスタリー10取得していて、というのを書き忘れました>< -- 76精霊 領土戦でCastするのにバリバリ光らせてると、十中八九集中攻撃喰らいます; もし使うなら、先にフェザーシールド等で保険をかけておくべきです。 -- ダメージの計算は残念ながらそんなふうじゃないぽい。そんなにダメージ出ないし、もっと武器の比率が大きいような感じ。 -- レベル差補正っぽいものも掛かるので同じレベル以下の敵がいいかも -- ストーム→フェザー→ブラストのコンボが好きです。元気MAXいるけどねw -- 魔術師さんのスキル表見たけど、あちらはあちらで真言2使う+キャスト4秒+目立つ という攻撃スキルが属性毎にあるのな。距離は精霊のほうが短いのと、そもそもの役割が違うというのは否めないが…… -- 燃費は意外と悪くないのでペア狩りや少人数での範囲狩り主体なら上げておくと便利。その場合はトドメだけに使用、もしくは前衛が充分なヘイトを稼いでからで無いとタゲが一斉に移る事になる。 -- 名前 コメント
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903. レントラー (Luxray) 2009/12/10(木) 00 37 54 ID pGeBubfQ 全国図鑑No.405 シンオウ図鑑No.019 高さ 1.4m 重さ:42.0kg 分類:がんこうポケモン タイプ:電気 タマゴグループ 陸上 特性:闘争心or威嚇 HP:80 こうげき:120 ぼうぎょ:79 とくこう:95 とくぼう:79 すばやさ:70 平均値:87.2 順位:88位 捕まえやすさ: 獲得努力値: ルクシオがLv30で進化した姿 閃光→電光と来て最終進化系は眼光、全体的に精悍な姿で白目だった部分が赤くなりその名に恥じぬにらみを利かせる 黒い毛が多う部分がさらに多くなり水色の部分の方が少なくなった、頭にも黒いたてがみが覆っており♂の方が跳ね方が大きい 特徴だった前脚の黄色いラインは裏側に3本見えている あらゆる物を見通してしまう目を持ち瞳が金色に輝くとどんなところに隠れた相手も見つけだす 透視能力は危険な物を発見するためにも役に立っている 電気タイプでは珍しく物理攻撃力がとても高く素早さは遅め、 こうげきではディアルガ・パルキアにも劣らぬパワーを持つが、残念なことにそれを活かすための物理型電気わざが乏しい レントラーが覚えられる最強が威力65止まりの「スパーク」か「かみなりのキバ」なのではっきり言って物足りない 電気タイプにこだわらず三色キバなどの物理わざを覚えさせていくか、とくこうも結構高いので特殊型に育てて「10まんボルト」や「かみなり」をメインにするのも有りか 904. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 00 41 56 ID ??? ライバルのエンペルト落とすには十分だったけど、ポケモンリーグでは主に威嚇巻いて死ぬ役だった。 耐久と素早さの低さが足引っ張ってるのが勿体無い。 905. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 00 45 23 ID ??? この子からDS以降からの物理だの特殊だの教えてもらったなぁ 肝心の物理でんき技がキバ止まりなのは泣けるけど 初プレイで四天王まで連れていく中の候補だな 906. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 00 45 25 ID ??? 劣化エレキブル 907. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 00 46 37 ID ??? こいつの色違いかっこいいよね 908. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 00 49 08 ID ??? 横向き 909. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 00 50 08 ID ??? 次回作ではスパークの威力を80〜90あたりに上げるべき ぶっちゃけ他のポケモン見ても妙に覚えるの遅いからバチはあたらないはず それはさておきシンオウで一番好きだわ、全ポケモン中で自分のベストメンバー作るなら間違いなく入れる 910. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 00 51 58 ID ??? 正直言って微妙過ぎる 911. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 00 56 22 ID ??? 合計種族値は523と高いんだがなあ 電気物理高威力技さえあれば… 912. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 00 57 11 ID ??? 全進化形態どれも好き、通常も色違いも好き、どの鳴き声も好き…技だけが……でも使う。 コイツが序盤で手に入るDPt最高 913. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 00 58 03 ID ??? 初めてバトルに出して その鳴き声とビリビリって感じのモーションと後ろ姿のかっこよさに惚れ惚れしたのは俺だけじゃないはず 914. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 00 59 07 ID ??? レントゲンが名前に関係してる説 この姿、初見で悪タイプあるかと思ったがそんなことなかった 電気物理技は確かに乏しい……とりあえず充電→スパークor雷の牙 915. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 02 11 ID ??? この進化には全てのケモナーが歓喜した…と思う 916. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 04 29 ID ??? 何故エレキテール実装しなかったゲーフリ 917. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 04 36 ID ??? ポケカの現環境で最有力といえるデンジのレントラー 918. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 04 37 ID ??? 対戦で使うなら、アタッカーよりは威嚇電磁波撒いた方が強い 919. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 08 08 ID ??? 暑苦しい 920. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 10 18 ID ??? 眼光ポケモンという分類がかっこいい 921. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 24 49 ID ??? 頭若干でかいけどかっこいいよな。 かわいさとかっこよさが両立されてるポケモンだと思う。 性能面はまぁ・・・・・お察しかな。 922. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 28 17 ID ??? 電気鼠の専用技の解禁を願う人多いだろうな。 924. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 33 29 ID ??? 電気版唯一王って感じが… 物理特殊分けるなら、ちゃんとどちらにも威力の高い技用意しとけよって話だよな ボルテッカーはあるけど看板ポケピカチュウ一族の専売だし… 925. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 34 02 ID ??? 電/悪だったら・・・ 926. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 39 35 ID ??? 炎はフレアドライブ、水はアクアテール(滝登り)、草はウドハンにパワーウィップ、エスパーにはしねんのずつき、 ゴーストには一応シャドークロー・・・ どうして電気だけこうなった 927. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 45 09 ID ??? 見た目がカッコいいな。モチーフである獅子の勇ましさはイマイチ欠けるけど いや待て、この系統はライオンなのか?トラなのか?それともライガー? 928. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 47 03 ID ??? 次回作ではきっと新技が出て化ける…はず… 929. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 48 02 ID ??? レントラーがライオン、 ライボルトがオオカミ、 ライコウがトラ? 930. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 01 54 52 ID ??? もっさりしてて嫌いだ 931. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 02 23 55 ID ??? 防御特化したやつはなんだか異常に硬い 932. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 02 48 14 ID ??? みんな忘れてるかもしれないけど、こいつはダイパにおける最後のジムリーダーの切り札という名誉を持つポケモン しかし現実は厳しい。レントラーは序盤に多くの人間が手に入れたであろうコリンクの最終進化系。 そんな奴が最後のジム戦という大一番で切り札として登場したら誰もが落胆する。 さらに最悪の場合、電気タイプじゃないオクタンやエテボースが「こいつが おれの きりふだ!」。 長らく強い挑戦者と対戦していないと嘆く自信家の主人のせいでさらにネタにされた。 そしてプラチナではシンオウ図鑑の拡大によりエレキブルに切り札の座を奪われ、レントラーはただの手持ちポケモンを演じたのだった。 934. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 07 29 39 ID ??? とうそうしん発動時のかみなりはなかなかの威力だが攻撃130を飾りにするのは… ボルテッカーは専用技だから仕方ないがそれなら威力90ぐらいの安定したタイプ一致の物理技くれよゲーフリさん 935. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 08 03 43 ID ??? 934 レントラーの攻撃は120だよ それはともかくブイズや御三家は♂の割合が多いからそれを狙ってとうそうしん持ちの♂レントラーって選択は悪くない、よね? 936. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 08 43 21 ID ??? バトレボの攻撃する時の動きが好きだ 眼が光るよね。尻尾もいいね。 937. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 09 01 55 ID ??? 926 氷も似たようなもの 938. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 09 18 33 ID ??? オバヒ電気版があれば、両刀化して一気に厨ポケ …にはならないか 939. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 09 18 56 ID ??? 937 冷凍Pとか雪雪崩とか 940. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 10 04 26 ID ??? シナリオではここまで育てたころになって ようやく使いづらいことに気付きピカチュウを使いだしたなあ 対人戦では耐久特化して威嚇、光の壁で粘ると 結構活躍してくれるのでそこまで弱いイメージはないな 941. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 10 04 43 ID ??? 939 先制技のつぶても物理だしな。電気よかまし 942. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 10 06 54 ID ??? 電気に強力な物理技が増えるとしたら、他のタイプにも追加されるんだろうな。 シナリオ上だとかみくだく係としても結構役に立った。 943. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 12 19 46 ID ??? 932 デンジ「どうしても外せないポケモンっているよな… オレにとってエレキブルがそんなポケモンなんだよな…」 944. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 12 25 46 ID ??? 941 先制技くらいは全タイプ出ても良いよな、物理でも特殊でも良いからさ レントラー?すごいぞーかっこいいぞーって感じだよなうん スペックは結構高いと思うよ技スペ見なければ 945. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 13 02 03 ID ??? むしろ序盤ポケはこいつくらいの強さがちょうどいい 946. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 13 31 29 ID ??? 特性といい攻撃力といい登場期間といい何気にムクホークに似ているんだよな もし向こうにブレイブバードもインファイトもなかったらコイツと同じ扱いだったかもしれんし、 逆にこっちがボルテッカー級の技を覚えていたらそこそこ立場が上がってただろうし 947. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 13 36 32 ID ??? ムクホークはストーリーで使う分なら技だけでなく元々の能力のスペックの良さに加え、威力が上がった空を飛ぶやがむしゃらがあるだけマシなんだが コイツは…(´;ω;`) 948. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 13 43 27 ID ??? 何故ムクホークと比べる コロトックとでも比べてろ 949. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 14 57 17 ID ??? ストーリー中なら結構優秀だと思うがなあ 950. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 15 41 10 ID ??? 威嚇を撒いて水上の雑魚処理をして噛み砕くも使える 万能じゃないか 954. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 17 24 20 ID ??? ボルテッカーは諦めるとしても強い電気物理はほしかったな 見た目がかっこいいだけに惜しい 955. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 17 42 33 ID ??? 個人的にブースターにフレドラ追加よりこいつにボルテッカー追加の方が驚異になりえると思うんだ・・・ まあ今のとこ電気鼠が独占してる分フレドラより望みは薄そうだけど 956. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 17 45 32 ID ??? まあ電気タイプってだけでストーリーでは使えるんだけどな 水も飛行も数多いし ピカチュウよか遅いが威嚇も相俟って堅いしね 957. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 17 48 17 ID ??? 威力そこそこの電気技じゃなく有用な積み技でも良いかもしれない ギャラドス的に考えて 958. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 17 53 45 ID ??? 惜しい奴 959. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 18 27 48 ID ??? ストーリーでは使ってたけどアカギのギャラドスに地震で落とされた辺りでロトムと替えた 960. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 18 58 50 ID ??? 技が無いからこの能力値なんだろ 961. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 19 08 40 ID ??? 似たような種族値に電気エンジンさんがいるけどな 962. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 19 35 26 ID ??? パンチですら物足りないのに牙かスパークだもんな 963. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 19 55 32 ID ??? 技は微妙かも知れないけど見た目が気に入ったから使ってる 電気タイプで一番好きなデザインだ かっこいいし威嚇が便利 964. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 20 35 15 ID ??? 闘争心に代えて適応力をもらえればいいんじゃ? 965. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 21 47 04 ID ??? だから今のままで充分だろ 966. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 22 21 47 ID ??? 地味に固定ファンがいる印象がある かくいう私もファンでね 967. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 22 33 06 ID ??? 実際のところ有用な電気物理技が1つ増えるだけで十分だから特性変更とかいらないな 早くは無いけどいかく+そこそこの耐久だからブースターほど致命的でもないし 970. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 23 34 07 ID ??? 所詮ライチュウやデンリュウと同じポジションでしょ エレキブルには及びません 971. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 23 42 27 ID ??? 電気タイプって電気単独の奴が多いよね 972. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 23 52 07 ID ??? 971 ロトム、サンダー、ランターン、コイルぐらいか 973. 名無しさん、君に決めた! 2009/12/10(木) 23 53 33 ID ??? 実際電気だけなら弱点地面だから結構優秀なんだけどな 404 ルクシオ トップページ 406 スボミー 名前 コメント
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アクティブスキル(攻撃) [#k9ede229] ウィンドアロー [#o19cae3a] トルネード [#adc223be] サンダスピリット [#f0623e9a] フェザーアロー [#qe743fef] ウィンドブラスト [#cb9752c1] サンダーボルト(雷の鎖) [#zd2c97ac] サンダーストーム [#ge077b32] アクティブスキル(攻撃) ウィンドアロー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ウィンドアロー 前提スキル 無 修身Lv ビギナー 詠唱時間 1.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 羽を矢と化して敵を攻撃し、目標に物理ダメージを与える。(魔法だが物理攻撃扱いのため、魔法抵抗ではなく物理防御が関係する) SkillLv 霊力増幅 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 55% 37.7 18.4 5 - - - 2 60% 138.0 19.3 20 5 300 290 3 65% 250.5 20.2 35 10 1200 1300 4 70% 375.2 21.1 50 15 2800 3300 5 75% 512.1 22.0 65 20 5200 6300 6 80% 661.2 22.9 80 25 8400 10000 7 85% 822.5 23.8 95 30 12800 16000 8 90% 996.0 24.7 110 35 18600 24000 9 95% 1181.7 25.6 125 40 26300 34000 10 100% 1379.6 26.5 140 45 36500 48000 attachref 真・ウィンドアロー 前提技能 ウィンドアロー LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・ウィンドアロー カオス 真 付属ダメージが、800アップする 狂 スキルの吟唱とクールダウンの時間が0.3秒減少する クラス 霊力増幅 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 精霊士の基本攻撃とも言えるだろう「物理攻撃」 防御力強化が付いた敵には効きにくいものの、その威力は高めで、射程も広い。精霊師がトルネード(金属性魔法)とウィンドアロー(物理攻撃)を使い分けられるのは他の職業には無い大きな魅力である。 五行免疫の「崑崙王」、空中からウインドアロー攻撃することで簡単に倒せました。確かに物理攻撃扱いですね。そこのあなた法器で追い回して殴ってもダメダメ! -- 別に、空中からじゃなくてもw -- ↑真上から長射程を生かして攻撃すると、?子ジカやクモの痛い魔法攻撃を食らわないし、?反対方向に逃げるだけの「崑崙王」も地下には逃げられないので蛸殴りに出来るかもよ^^(OH! COOL!!) -- 随分前にカンストしてるスキル一本メインで今もやってるのだから本当に優秀 言わずもがな -- 72精霊 精霊師はこれに加え常にメンタルアップの恩恵があるため、この数字以上に強い -- 基本的に低LvほどMP効率は良い…が、倒すのに時間がかかると回復コスト↑、リスク↑ -- 元気 5 -- 始めたばかりで右も左もわからないころ、回復役に攻撃スキルがどれほど必要なものなのかと疑問がありましたがこれとトルネードはホントに10必須ですね。 -- 名前 コメント トルネード #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 トルネード 前提スキル 無 修身Lv ビギナー 詠唱時間 1.0 CastTime 1.0 CoolTime 3.0 武器制限 素手・法器 特殊効果 減速40% トルネードを召喚し、目標に金属性のダメージを与えると共に一定確率で一定時間目標の移動速度を40%減少させる。 SkillLv 霊力増幅 追加効力 特殊効果発生率 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 55% 55.0 65% 5.3秒 18.4 9 3 100 80 2 60% 155.8 68% 5.6秒 19.3 24 8 800 800 3 65% 268.0 71% 5.9秒 20.2 39 13 2100 2400 4 70% 391.6 74% 6.2秒 21.1 54 18 4100 4900 5 75% 526.6 77% 6.5秒 22.0 69 23 7000 8600 6 80% 673.0 80% 6.8秒 22.9 84 28 10900 14000 7 85% 830.8 83% 7.1秒 23.8 99 33 16100 21000 8 90% 1000.0 86% 7.4秒 24.7 114 38 23000 30000 9 95% 1180.6 89% 7.7秒 25.6 129 43 32000 42000 10 100% 1372.6 92% 8.0秒 26.5 144 48 44100 58000 attachref 真・トルネード 前提技能 トルネード LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・トルネード カオス 真 減速比率が45%までアップし、持続時間が1秒増加する 狂 付加ダメージが、600増加する クラス 霊力増幅 追加効力 特殊効果発生率 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 ロウ 100% 3380.0 95% 9.0秒 28.0 265 89 1,000,000 1,000,000 カオス 100% 3980.0 95% 8.0秒 28.0 265 89 1,000,000 1,000,000 ・備考 敵の素早さを下げる追加効果を持つ 威力はウィンドアローと同程度で詠唱が速く、ディレイが長い。 扱い方としては最初の一発に移動速度低下狙いに撃ったり、逃げ出した敵への「とどめ」として利用する。 詠唱とダメージ付与が早い為に、出来るだけ早くヘイトを取りたい時に便利なようだ。 この魔法のLvを上げるか上げないかでソロ性能が大きく変わる。 しっかりとLvを上げれば、同Lv木属性に1発2000以上のダメージを与えられる強力なスキルとなる。 詠唱&発動が早く、鈍足効果もあり、ウィンドアローと並ぶ非常に使い勝手の良い攻撃スキル。 真元爆発を使った後にトルネード→ウィンドアローと上手く交互に繋げる事が出来れば、攻撃力上昇の効果を4回受ける事が出来ます。 -- あさ ↑上位の真元爆発では、トルネードから交互に攻撃することで5発まで入れられます。しかし個人的には、SPがしんどいのであれば無理に上げなくても問題ないと思います。その場合、討ちもらした敵への追撃に使うことでMP節約という使い方が出来ます。 -- 76精霊 ウィンドアローと同じLvを常に維持して、交互に撃つコンボを作っておくとソロ時操作が楽です -- 高レベルであればほぼ鈍足効果を得られるので、竜クエボス程度であればノーダメージでレイドすることも可能。ソロ精霊にはほぼ必須。またPTプレイでも発動の速さから、ヒールの間に1発挟むのにも便利。 -- ふと、思ったんだけどロウ/カオスで分けたところの能力は同じなんじゃないかね・・? -- 元気 10 -- 名前 コメント サンダスピリット #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 サンダスピリット 前提スキル トルネード 修身Lv ルーキー 詠唱時間 2.4 CastTime 1.2 CoolTime 8.0 武器制限 素手・法器 目標の頭上に雷の球を形成し、金属性のダメージを15秒間続けて与える。 SkillLv 追加効力 効果時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 781.9 15秒 18.4 57.6 16 3200 3800 2 1081.3 19.3 75.6 21 5800 7000 3 1406.9 20.2 93.6 26 9200 12000 4 1758.7 21.1 111.6 31 13900 18000 5 2136.7 22.0 129.6 36 20000 26000 6 2540.9 22.9 147.6 41 28100 37000 7 2971.3 23.8 165.6 46 38900 51000 8 3427.9 24.7 183.6 51 53200 70000 9 3910.7 25.6 201.6 56 72400 96000 10 4419.7 26.5 219.6 61 attachref 真・ライトニングスピリット 前提技能 ライトニングスピリット LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・ライトニングスピリット カオス 真 毎回金系ダメージが、15%増加する 狂 ダメージ持続時間が3秒減少する クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 基礎魔法力分の金属性ダメージと、継続的に追加効力分の金属性ダメージを与え続ける。 (100%) + (Lv10 4419.7/15s) 持続ダメージは3秒に1回/計5回与える。 効果は重複するがダメージは重複しない。アイコンは最初に打った分の持続時間しか表示されない。 総ダメージ量は高いが、CoolTimeが長いためヒーリングのようにまとめがけすることはできない。 霊力増幅のボーナスが無い為に後半の威力が疑問、と言う意見もある。。 総ダメが高いので初弾に叩き込むなら優秀かな。後半だと1匹に15秒くらいはかけるから無駄にはならないし。問題はSPの一点。MP効率考えるなら少なくとも雷鎖よりはいい気がする。 -- 確かに初弾に叩き込むなら優秀かもしれないが、初弾に鈍足のあるトルネードを使った方が効率的じゃないかと思ったりもする。決して弱いスキルではないはずなので、SPと相談した上で、好みで上げるといいかもしれない? -- Lv1だけど40後半から引き狩りの時最後の1撃に使ってる。竜巻で鈍足かかってるって前提だけど、あと少しって時に竜巻や風矢だとMP効率悪いし50ぐらいになれば初撃で千ぐらいダメでるので -- 53精霊 SPに余裕ができたので、LV10まで上げました。DなどのHPor防御強化付きMobに対し、壁がタゲとった後に入れてます。その後は回復なり攻撃なり違うことができる。 -- 77精霊 元気 5 -- DoTのわりに弱すぎる。 -- 70精霊魔法攻撃3000-3700 このスキルレベル2 相手アパーチ 初撃2500ダメ DoT150ダメ とかそういう感じ…だった… -- 名前 コメント フェザーアロー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フェザーアロー 前提スキル フェザーシールド 修身Lv ノービス 詠唱時間 2.5 CastTime 1.5 CoolTime 8.0 武器制限 素手・法器 両翼から無数に風の刃を放ち、目標とその周辺に物理ダメージを与える。 SkillLv 霊力増幅 追加効力 有効範囲 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 110% 527.5 4.4 18.4 103.5 23 7000 8600 2 120% 674.2 4.8 19.3 126.0 28 10900 14000 3 130% 832.3 5.2 20.2 148.5 33 16100 21000 4 140% 1001.8 5.6 21.1 171.0 38 23000 30000 5 150% 1182.7 6.0 22.0 193.5 43 32000 42000 6 160% 1375.0 6.4 22.9 216.0 48 44100 58000 7 170% 1578.7 6.8 23.8 238.5 53 60200 80000 8 180% 1793.8 7.2 24.7 261.0 58 81800 110000 9 190% 2020.3 7.6 25.6 283.5 63 111000 150000 10 200% 2258.2 8.0 26.5 306.0 68 151000 200000 attachref 真・フェザーアロー 前提技能 フェザーアロー LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・フェザーアロー カオス 真 設定した団体攻撃の半径が、2メートル増加する 狂 クールダウン時間が、2秒減少する クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 精霊師が覚えられる数少ない範囲魔法の1つ。 属性はなくウィンドアローが範囲になったと考えてもらえばいいが、 確実にしとめられる場面で使わないとヘイトによってあたった敵からめった打ちにされてしまう。 ↑考察歓迎 -- Lv1の効果範囲(4.4)だと密着していても、位置ズレ等で当たらないことがあります。 -- 初撃や風矢で仕留められないときに便利。風矢+トルネードでまにあう気もするがそこそこでかい数字がでるので気分はいい。クリティカルがでるとかなり爽快。ただ使うときはまわりに注意。 -- Lv10で高級真元使って放つとストームLv1とほぼ同等の威力。MOBには射程の長いこっちのほうが使いやすいかと思われる。 -- ソロでリンクした時に便利。…と思いきや、詠唱が長いのでキャンセルされる事多。ソロではちょっと使いづらい。 -- 金属性と魔法抵抗付にはこれ、それ以外は鎖が初弾 -- まめ 名前 コメント ウィンドブラスト #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ウィンドブラスト 前提スキル ライトニングスピリット 修身Lv レギュラー 詠唱時間 1.0 CastTime 1.0 CoolTime 15.0 武器制限 素手・法器 消費真元 1 目標及びその周辺に強風を起こし、目標とその周辺に金属性のダメージを与えると共に、対象にバインドの効果を与える。 SkillLv 追加効力 効果範囲 バインド持続 消費MP 習得Lv SP 金額 1 1020.0 12 3.0秒 174 29 11800 15000 2 1252.3 204 34 17300 22000 3 1501.2 234 39 24600 32000 4 1766.7 264 44 34200 45000 5 2048.8 294 49 47000 62000 6 2347.5 324 54 64000 85000 7 2662.8 354 59 87000 120000 8 2994.7 384 64 118000 160000 9 3343.2 414 69 160000 210000 10 3708.3 444 74 239000 320000 ・備考 使用するには「真元」が1つ(元気ゲージ1本分)必要。 詠唱が短く、自分中心の範囲攻撃。 ヒットした敵に最大3秒のバインド効果を与える可能性がある。 複数の接近攻撃する敵に囲まれた場合や、敵に接近されすぎたときが主な使用ポイント。 ヒットした敵はかなりの確率でバインドするため、滅多打ちにされることはほとんどない。 ただ射程が短いため、遠隔攻撃する敵や魔法を使う敵には意味が無い。 真元を消費するため攻撃として使うには効果はいまいちである。が最速の範囲攻撃ではある。 とりあえず、後のライトニング系魔法を取るならば前提のLv1は必須 スキル一覧と取得後の説明が違うスキルですが・・3秒身を固めるっていうところヘイト減少じゃなくて、、単に相手に最大3秒のバインドを与えるだけではないでしょうか・・ -- ヘイト減少効果はあると思う。実際に狩りまくったウェットヘイト相手に何度も試して実感できた。 -- ヘイト減少がほしい場面がこのゲームではあまりないため、主に範囲攻撃か・・・対人で使えば相手のヘイトあがりまくります^^ -- 名前 コメント サンダーボルト(雷の鎖) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 サンダーボルト 前提スキル ウィンドブラスト 修身Lv シニア 詠唱時間 2.5 CastTime 1.2 CoolTime 6.0 武器制限 素手・法器 雷符を召喚し、雷符と共に敵を攻撃し、金属性の大ダメージを与える。 SkillLv 霊力増幅 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 110% 1944.5 18.4 264 44 34200 45000 2 120% 2191.3 19.3 288 48 44100 58000 3 130% 2449.7 20.2 312 52 56600 75000 4 140% 2719.7 21.1 336 56 72400 96000 5 150% 3001.3 22.0 360 60 92400 140000 6 160% 3294.5 22.9 384 64 118000 160000 7 170% 3599.3 23.8 408 68 151000 200000 8 180% 3915.7 24.7 432 72 192000 260000 9 190% 4243.7 25.6 456 76 295000 400000 10 200% 4583.3 26.5 480 80 440000 590000 ・備考 LV1では射程も短く、威力もトルネードLV10の20%増し程度で使えない -- いずれはこちらに引っ越さないといけなくなるが、低Lvでは役に立たない。アローLv10 トルネードLv10で思い切り引っ張りLv60程度までSPを溜め、一気に覚えるのがオススメ、とは言え優秀な攻撃スキルでは無いのでそのつもりでorz -- LV6まで上げたが、弱点の木属性以外の敵には効率悪い気がする。あくまで体感での話だけど -- モンスター相手にはコストパフォーマンスは悪いですね。対人用と割り切る必要性はあるかも。 -- 全く使ってないスキルです>< 理由はこのスキルを使うならトルネード→ウインドアローの方がダメージが大きく、MP消費も無く、またかかる時間も同じだからです。また防御強化相手には上位の真元爆発でトルネード→ウインドアローを交互に繰り返すことですぐに倒せてしまいます。個人的には、上げる必要のないスキルだと思います。 -- 76精霊 とにかく強力な一撃が欲しい!という人にはこれ(嵐は連発出来ませんので) 横テイムしてくる中華を邪魔するために常にMAXで上げてます 狩りではたまに初撃で使うくらい -- 72精霊 対人用のスキルでしょコレ。狩じゃ使うことはないな。 -- 雷の鎖の霊力増幅と追加効力ですが、ゲーム内のスキル説明文の表示と実際の数字が違うように思えてなりません。水属性の敵に対してウィンドアローlv10(100%+1379.6)で3700ダメ、雷の鎖lv5(150%+3001.3)で4620ダメ程度しか出ません。霊力増幅で50%、追加効力で1700の違いがあるのにダメ差が900前後しか無いのです。今後修正されるのかもしれませんが、現状の「雷の鎖」は上記の性能表のような性能は出ません。 -- ↑書いてから気づいた。風矢は物理防御で減、雷鎖は五行防御で減って違いがあるから正確じゃないね@@ でも、竜巻と比較しても大きな違いは出ないと思う。運営にメールでもしてみるか。 -- Lv1しか取ってないけど竜巻と比べてもダメージは表の性能通りにはなってないと感じるね -- ↑↑全職の全部のスキルがそう。敵の防御力含めたダメージ計算式上の仕様だと思われ -- 竜巻なんかのスキルレベルを上げたときの威力上昇と比べてもおかしい -- 絶対に表記どうりの効果ないよコレ。MP消費でかいしとる意味なし -- せめて、消費が今の半分、または連発可能ならまだ納得できるんだが……現仕様だと取り得が何ひとつない -- 自分lv7までとったけど・・・いまのとこトルネの1.7倍ぐらいのダメ・・・・lvMAXにしてみるけど・・一発でトルネの2.5倍ぐらいでなきゃまじでいら・・・ない・・・でもなぁ〜精霊攻撃スキルものたりないよねぇ・・・。。。 -- 対人用、木属性MOB用と割り切ったほうが良いです -- Lv76精霊 消費MPはバグっぽいから運営にメールしよう!鉄血令バグさえ放置してるとこだからムダではあるがw -- 雷lv6。期待した通りの性能は出ないんだと割り切ったら、これはこれで良いかと思え始めた。風矢などで3発かかる決死とかに使うと、雷→風矢の2発で倒せてノーダメージだったりする。 -- 雷鎖lv7キャラlv71 これぐらいからやっと「使っても良いかなぁー」って感じになってくる。竜巻→風矢コンボで最後の攻撃がオーバーキル気味になってる場合は初撃に雷鎖使うことで確殺数を1減らせる可能性がある。 -- lv4キャラlv64。木属性MOBには確殺数減らせるので積極的に使用している。モーションも好き。。月に変わってお仕置きよっ! -- LV8威力は気に入ってるがMP消費がなぁ〜ストームとほとんど変わらないってどうよ? -- PvP必須スキル ソロでは防御強化mobの処理に便利 -- 84精霊 元気 15 -- 個人的には好きなスキルです。LVを上げて威力が強くなれば、攻撃回数を減らすことができるので魔札使ってる人にはおすすめかも -- しかしサンダーボルト一回撃つ間にトルネード→ウィンドアローが撃てるので微妙… -- おまけにトルネード10→ウィンドアロー10で消費MP284。ボルト10は480で2倍。札の消費は少ないかもしれないが、MPPOT&お座り時間がおおくなるな -- 既出かもだけど、赤陣はられて初めて生きるスキルのような。クールタイムは変わらないので竜巻や風矢と混ぜなきゃだけど、詠唱時間は下位2種とほぼ同一になる。 -- そんなにはやくなんないよ -- 詠唱-21%+赤陣でも竜巻とは比べ物にならないほどの詠唱時間があるんだが -- ↑↑↑です。書き方悪かったです。どんな場合でも竜巻が最速で、「通常時の」風矢と「赤陣の」コレが同じ速度かなと体感した程度。結局はゴミスキル行きなのかな…… -- 初弾なら便利。プラズマアローにまた呼称変更 加えてスキル表のLvアップ表示が誤情報 -- 呼称変更後、スキル説明に金属性防御減少とありますが本当でしょうか・・・ -- 名前も説明も弓師のプラズマアローのになっちゃってるんだろ、いずれ変わる -- このスキルがゴミかどうか、ソロ狩りという観点で考察してみた。風矢mp140 竜巻mp144 鎖mp480。これは周知の事実だが、溜まる元気の量という点はあまり着目されてない。それぞれ5、10、15なのである。発動まで、竜巻→風矢コンボは4.5秒(mp284、元気15) 鎖は3.7秒(mp480、元気15) では、威力はどうだろうか。前提:金マスタリ10、武器平均MATK1000、基本MATK5000。一般mobは五行防御>物理防御という傾向があるので、仮に被験mobの五行耐性を50% 物理耐性を40%とし、無属性であるとする。以上の条件で竜巻→風矢と鎖の結果は、8850、6949となった。次に、木属性mobで計算した結果、11061、10423となる。 やはり、mp効率、元気効率、時間効率どれを取っても竜巻→風矢コンボのほうが優秀であるようだ。 -- ↑途中計算。 風矢7379 竜巻8846 鎖13899。 狩りにおいては鎖の出番はあまりないだろう(確殺数に関係するとき以外)。使いどころとしては対人において、護符を発動させず一気に沈める。くらいだろうか。 以下、夢世界の話。 竜巻→風矢の詠唱時間+モーション時間がクールタイムを上回ることがあるならば、間に鎖を挟めば・・・ -- 名前 コメント サンダーストーム #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 サンダーストーム 前提スキル ライトニングボルト 修身Lv ミドルクラス 詠唱時間 4.0 CastTime 1.5 CoolTime 30.0 武器制限 素手・法器 特殊効果 減速 60% 消費真元 2 無数の雷を召喚し、目標とその周囲に金属性の大ダメージを与えると共に、目標とその周辺の敵の移動速度を減少させる。 SkillLv 霊力増幅 追加効力 射程 特殊効果発生率 持続時間 有効範囲 消費MP 習得Lv SP 金額 1 220% 5343.8 18.4 86% 6.2 8.4 354 59 87000 120000 2 240% 5739.5 19.3 87% 6.4 8.8 372 62 104000 140000 3 260% 6147.2 20.2 88% 6.6 9.2 390 65 125000 170000 4 280% 6566.9 21.1 89% 6.8 9.6 408 68 151000 200000 5 300% 6998.6 22.0 90% 7.0 10.0 426 71 181000 240000 6 320% 7442.3 22.9 91% 7.2 10.4 444 74 239000 320000 7 340% 7898.0 23.8 92% 7.4 10.8 462 77 327000 440000 8 360% 8365.7 24.7 93% 7.6 11.2 480 80 440000 590000 9 380% 8845.4 25.6 94% 7.8 11.6 498 83 586000 790000 10 400% 9337.1 26.5 95% 8.0 12.0 516 86 773000 1050000 備考: 使用するには「真元」が2つ(元気ゲージ2本分)必要。 装備攻撃力の平均を700とし、魔法攻撃力平均をを5000としたときのダメージ例(敵の防御は含ず) ライトニングストームLv10 5000 + 700 * 4.00 + 9337.1 = 17137.1 精霊の最強攻撃スキル。威力範囲共に最強クラスの魔法。はっきり言って物凄く強い、冗談抜きで強い。でも、元気2個も使うので使う場面なんかありません、お察し下さい。イライラしてる時にぶっ放して、精霊だって凄いんだぞ!と言うのを提示出来る我らが最強スキル。 -- 領土戦とかで敵が固まってるところにうつのに使えそう -- 2.99本貯めて、真元爆発で1本使用(この時点で1.99本)。その後回復空撃ちでもいいからとにかく元気貯めれば2本。真元爆発効果は10秒だから・・・世の中そんなに甘くないか( A`;) -- エフェクトを捨てられるなら高級真元爆発から色々発射したほうがいいような希ガス -- のちに・・ランク挙がるごとに元気値100増えれば・・・少しは使いどころがでるかm -- LV5取得していますが、LV50くらいの一般的な戦士ならギリギリ一撃で沈める事が出来ます。狩りでも使えないことは無いですが、同じ元気を消費するなら真元爆発の方が使い勝手がいいので、対人用のスキルと割り切った方がいいかもです。 -- 76精霊 ↑追記。金マスタリー10取得していて、というのを書き忘れました>< -- 76精霊 領土戦でCastするのにバリバリ光らせてると、十中八九集中攻撃喰らいます; もし使うなら、先にフェザーシールド等で保険をかけておくべきです。 -- ダメージの計算は残念ながらそんなふうじゃないぽい。そんなにダメージ出ないし、もっと武器の比率が大きいような感じ。 -- レベル差補正っぽいものも掛かるので同じレベル以下の敵がいいかも -- ストーム→フェザー→ブラストのコンボが好きです。元気MAXいるけどねw -- 魔術師さんのスキル表見たけど、あちらはあちらで真言2使う+キャスト4秒+目立つ という攻撃スキルが属性毎にあるのな。距離は精霊のほうが短いのと、そもそもの役割が違うというのは否めないが…… -- 燃費は意外と悪くないのでペア狩りや少人数での範囲狩り主体なら上げておくと便利。その場合はトドメだけに使用、もしくは前衛が充分なヘイトを稼いでからで無いとタゲが一斉に移る事になる。 -- 名前 コメント
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毎日21 30にデッドスペース、23 00にアイシーウォーって対人イベントあるから皆参加しろ 特にアイシのほうはグループ組めるし人数多いほうが有利 イベント開いて武闘祭からゲットフラッグ入れるから参加しろ 対人関係で無双するためのスペルとその入手先書いとくから参考にしろ ただしそもそもPCがデフォルトで無属性、人型、中型なのかは検証してないからな あくまで本スレとか見てそうだったってだけだから気になる奴は検証しろそして報告しろ →いまさらだけど公式のよくある質問にこれに関して乗ってた 人間は中型で無属性の人型だってよ 何?今さら過ぎるって?うるせーばかしね リング 攻:人型スペルⅠ(人型ダメ+4%) → 戦魂バッチ30と交換 攻:人型スペルⅡ(人型ダメ+8%) → 戦魂バッチ150と交換 攻:人型スペルⅢ(人型ダメ+12%) → 戦魂バッチ180と交換 攻:人型スペルⅣ(人型ダメ+16%) → 戦魂バッチ300と交換 ボトム 防:人型スペルⅠ(人型ダメ-4%) → 戦魂バッチ30と交換 防:人型スペルⅡ(人型ダメ-8%) → 戦魂バッチ150と交換 防:人型スペルⅢ(人型ダメ-12%) → 戦魂バッチ180と交換 防:人型スペルⅣ(人型ダメ-16%) → 戦魂バッチ300と交換 ボディ 防:無スペルⅡ(無属性ダメ-8%) → ヒューマの庭名声(尊敬)2万Gert 防:無スペルⅢ(無属性ダメ-12%) → アンシアン名声(友好)10万Gert 防:無スペルⅣ(無属性ダメ-16%) → グレヴ盗堀団名声(尊敬)40万Gert チャーム 防:中型スペルⅠ(中型ダメ-4%) → バリアンツ名声(尊敬)4000Gert 防:中型スペルⅡ(中型ダメ-8%) → ガルデアン名声(尊敬)4万Gert 防:中型スペルⅢ(中型ダメ-12%) → レイノーム名声(尊敬)20万Gert 防:中型スペルⅣ(中型ダメ-16%) → アークシティ名声(崇拝)60万Gert 防:中型スペルⅤ(中型ダメ-18%) → ダキジャ守衛名声(尊敬)150万Gert 防:中型スペルⅥ(中型ダメ-20%) → レッドマイスター名声(崇拝)300万Gert シューズ 攻:中型スペルⅠ(中型ダメ+4%) → ガルデアン名声(友好)4000Gert 攻:中型スペルⅡ(中型ダメ+8%) → バリアンツ名声(崇拝)4万Gert 攻:中型スペルⅢ(中型ダメ+12%) → レイノーム名声(崇拝)20万Gert 攻:中型スペルⅣ(中型ダメ+16%) → アークシティ名声(崇拝)60万Gert 攻:中型スペルⅤ(中型ダメ+18%) → シン名声(尊敬)150万Gert 攻:中型スペルⅥ(中型ダメ+20%) → レイブンハイダ名声(崇拝)300万Gert ヘッド 攻:近/遠/魔スペルⅠ(近/遠/魔ダメ+2%) → ギルドストア(レベル1/2/3)20ギルドコイン 攻:近/遠/魔スペルⅡ(近/遠/魔ダメ+3%) → ギルドストア(レベル4/5/6)40ギルドコイン 攻:近/遠/魔スペルⅢ(近/遠/魔ダメ+4%) → ギルドストア(レベル6/7/8)80ギルドコイン 攻:近/遠/魔スペルⅣ(近/遠/魔ダメ+5%) → ギルドストア(レベル8/9/10)300ギルドコイン 攻:近/遠/魔スペルⅤ(近/遠/魔ダメ+6%) → ギルドストア(レベル13/14/15)400ギルドコイン 攻:近/遠/魔スペルⅥ(近/遠/魔ダメ+7%) → 武闘祭バッジ交換員 フラッグメダル100枚 武器 攻:無スペルⅠ(無属性ダメ+4%) → ハイドラ団名声(尊敬)2000Gert 攻:無スペルⅡ(無属性ダメ+8%) → バリアンツ名声(尊敬)2万Gert 攻:無スペルⅢ(無属性ダメ+12%) → アンシアン名声(尊敬)10万Gert 攻:無スペルⅣ(無属性ダメ+16%) → ヨームの末裔名声(崇拝)40万Gert 攻:無スペルⅤ(無属性ダメ+20%) → 武闘祭バッジ交換員 フラッグメダル40枚 攻:無スペルⅣ(無属性ダメ+24%) → 武闘祭バッジ交換員 フラッグメダル100枚
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・3カードタイマンバトル
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サメハダーの項目です No.319 タイプ:みず/あく 特性:さめはだ(接触攻撃を受けると最大HPの1/8ダメージを与える) 夢特性:かそく(毎ターン「素早さ」のランクが1段階上がる) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/PW/ブラック/ホワイト 体重:88.8kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 120 40 95 40 95 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ/かくとう/むし いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/ゴースト/あく/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー タイプ的にも種族値的にも技的にも攻撃面は優秀 反面 耐久は劣悪なのでタスキなどで対応しよう 半減のゴリ押しでも沈むことがある 下手な冷凍ビーム等でゴリ押しされ凍ってしまったらWiiやDSを破壊しよう 喜怒哀楽がフルに出るゲーム それがポケモンなのだから サメハダーの項目ですかそくガチ両刀型 加速まかせ破壊力特化型 びゅーん型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 同時遺伝経路 かそくガチ両刀型 性格:むじゃきorせっかち 特性:かそく 努力値 素早さ252 攻撃特攻調整 持ち物:きあいのタスキ 確定技:まもる 選択技:ハイドロポンプorたきのぼり/れいとうビーム/かみくだくorあくのはどう/じしん/アクアジェット/しねんのずつき/めざめるパワー炎 れいとうビームで無振りマンダを倒せるように調整 H170-D100ボーマンダへC118サメハダーのれいとうビーム 172172176176180180184184188188192192196196200204 残りの努力値を全て攻撃に振って、火力がどのくらいか計算する H165-B150メタグロス(ガブの地震耐えグロス)へA170サメハダーの地震 8686888890909292949496969898100102 ガブリアスの地震耐えグロスは確定2発 結果 H145(0)-A170(238)-B60(0)-C118(20)-D54(0)-S161(252) 特性:かそく 性格:むじゃき 持ち物:きあいのタスキ たきのぼり れいとうビーム じしん まもる グロスにバレットがあると勝てない。 加速まかせ破壊力特化型 特性:加速 性格:無邪気orせっかち 持ち物:気合の襷 努力値:A252,C252,S6またはA252,C204,S52 確定技:まもる 選択技:滝登り/ハイドロポンプ/噛み砕く/冷凍ビーム/地震/アクアジェット/めざめるパワー(炎)/挑発 Sに6振り一度加速するだけで最速120族まで抜くことができるので、攻撃と特攻に252ずつ振ることができた。 2回加速すると実数値254、これはスカーフガブリアスの素早さ253を1だけ上回る。 スカーフラティオスはS52振り加速2回で抜けるので、その場合はCを削ろう。後出しで狩れるようになる(噛み砕くも必要) S52振り加速1回で最速130族も丁度抜くことができる。 加速発動の「守る」、ドラゴン狩りの「冷凍ビーム」はほぼ必須で、先制技持ちの襷(ゴウカザル等)に勝つためには「アクアジェット」も入れたくなってくるので、技スペースが非常に狭く感じるポケモンだ。 対厨ポケ 此方はA252,C252で計算。相手は基本H6振り無補正。技名[確定数]で書く。乱数の場合は技名[乱△(○%)]○%で△発で落とす。 有名な耐久調整すらほぼ知らないので、参考程度に。 ガブリアス 冷凍ビーム[1] ハイドロポンプ[2] 滝登り[3] ラティオス 噛み砕く[1] 冷凍ビーム[2] 滝登り[4] ガブの地震耐えメタグロス(H76振り) ハイドロポンプ[2] 地震[2] めざめるパワー炎[乱2(9,8%)] 滝登り[乱3(91,8%)] バンギラス(H252砂あり) 滝登り[2] ハイドロポンプ[2] 地震[乱2(95,3%)] ゲンガー 噛み砕く[1] 滝登り[2] ハイドロポンプ[2] アクアジェット[3] ガブの逆鱗耐えゲンガー(H156B100振り) 噛み砕く[1] 滝登り[2] ハイドロポンプ[2] アクアジェット[4] テラキオン ハイドロポンプ[1] 滝登り[乱1(12,5%)] 地震[2] アクアジェット[乱2(6,3%)] スターミー 噛み砕く[1] 地震[乱2(54,3%)] 滝登り[4] サンダー(H252) 冷凍ビーム[乱2(94,9%)] ハイドロポンプ[乱2(55,9%)] 滝登り[3] ゴウカザル 滝登り[1] ハイドロポンプ[1] 地震[乱1(68,8%)] アクアジェット[2] ヒードラン(H252) 地震[1] 滝登り[2] ハイドロポンプ[2] アクアジェット[3] ウルガモス 滝登り[1] ハイドロポンプ[1] アクアジェット[2] 地震[乱2(85,5%)] 特殊特化ナットレイ めざめるパワー炎[乱2(81,3%)] やっぱり技スペースが厳しい。 しかし、めざパ炎は4倍ピンポイント。バレパン持ちメタグロスには地震持ちでも勝てないし、ヒードランは滝登り2発で充分。 なので、なるべく多くの範囲を狩りたいならば、 まもる/滝登り/噛み砕く/アクアジェット/冷凍ビーム の5つから4つ選ぶことになりそうだ。 どれをとっても一長一短なので自分のPTと相談して決めよう。 びゅーん型 特性:加速 性格:無邪気 持ち物:命の珠 努力値:以下調整 確定技:まもる 選択技:みがわり/ハイドロポンプ/かみくだく/冷凍ビーム/アクアジェット/地震 最速で加速一回積んでもスカーフガブを抜けないためにこいつで竜を狩ることを諦めた 初手まもる読み積み読み身代わりは襷では出来ない 襷と違い安定性がなく極振りでも一撃で倒せない相手も多いために自分のパーティに合った仮想敵を定め慎重な調整を加える必要がある 例)A156 B156 C200 S52 A156・・・H振りランクルスをかみくだくで中乱数1発調整 B156・・・A特化ローブシンのマッハパンチ耐え調整 C146・・・H振りウィンディ確1 S52・・・加速一回で130族抜き調整 覚える技 レベルアップ キバニアGBA サメハダーGBA キバニアDS サメハダーDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - - 1 フェイント 30 100 ノーマル 変化 10 ★ 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 1 1 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 7 7 6 6 いかり 20 100 ノーマル 物理 20 13 13 8 8 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 16 16 11 11 こわいかお - 90 ノーマル 変化 10 - - 16 16 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 28 28 18 18 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 37 43 21 21 いばる - 90 ノーマル 変化 15 - - 26 26 ダメおし 50 100 あく 物理 10 22 22 28 28 かみくだく 80 100 あく 物理 15 - 33 - 30 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 - - 31 34 アクアジェット 40 100 みず 物理 20 - 38 - 40 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 43 53 36 45 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 31 - 38 - とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - 48 - 50 ロケットずつき 100 100 ノーマル 物理 15 - - - 56 つじぎり 70 100 あく 物理 15 ★Pt、BWのみ 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 ★ 技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 ★ 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 ★ 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 ★ 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 ★ 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10 ★ ★BWで新たに取得 第4世代まで マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5 ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 20 × げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 × スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 BW × しおみず 65 100 みず 特殊 10 BW 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP 他 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 タマゴ ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 技58 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 Lv21・技87 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 技82 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 ○ ○ ダイビング 80 100 みず 物理 10 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ さわぐ 50 100 ノーマル 特殊 10 ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 タマゴ ○ ○ とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 ○ いかりのまえば - 90 ノーマル 物理 10 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 XD 遺伝 タマゴグループ 水中2 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 ハイドロポンプ :ギャラドス(L41)/チョンチー(L42)/ホエルコ(L47)/ハリーセン(L57)/ジーランス(L71)など げんしのちから :ジーランス(L43) 同時遺伝経路 ジーランス :ハイドロポンプ(L71) げんしのちから(L43) すてみタックル(L50)
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対人用 銀糸 攻撃 P 命中 A 回数 1 TP 100000 STRUP/OP DFEUP/OP SPDUP/OP HITUP/OP INTUP/OP MNDUP/OP ファミリア/OP 消費TP減少/OP この武器は、基本的にHIT数UPに使われることが多い。 目からビームなど、1HITしかない武器そ装備してるときに大いに役立つ。 ちなみに、1HITの武器のときにこの銀糸をつけてると、威力が3倍になったり。 一つの指輪 攻撃 Z 命中 Z 回数 1 TP 10 STRUP/OP DFEUP/OP SPDUP/OP HITUP/OP INTUP/OP MNDUP/OP これは、福引1等の景品でもある代物。 ALL/OP赤なため、とても優秀な予備であることは間違いない。 これを3つ予備にいれているなら、上位ランカーの人にでもない限り、そうそうまける事はないかも? (作戦によったら負ける事もありますが、それはどんな予備でも言えることですね。) 神器“八尺瓊勾玉” 攻撃 ASP 命中 ULT 回数 10 TP 600 DFEUP DFEUP/OP HITUP HITUP/OP MNDUP MNDUP/OP 反射 消費TP減少/OP HP回復 これは、伝説の敵が落とすアイテムで合成できる予備。 HITとMNDの赤OPが付いているため、意外と優秀だが・・・神々の意志たる馬の連撃で完封されてしまう事も。 性格の敏感とセットだと、ベストチョイスかもしれない。 かもですよ、かも! 魔神剣“ロンド・ゼファ” 攻撃 Master 命中 HYP 回数 5 TP 2000 DFEUP SPDUP/OP HITUP/OP 呪縛 魔塔30Fの人が落としてくれる武器。 魔神剣シリーズで、唯一使える武器といっていい。 SPDとHITが赤OPなため、意外と使っている人も多いはず。 いい予備が見当たらない時は、このロンドを3本予備に入れておくのもいいと思います。 散歩系や魔塔用 君が望む、“永遠” 攻撃 NT 命中 A 回数 10 TP 400 DFEUP/OP SPDUP/OP INTUP/OP MNDUP/OP 幸運A/OP 幸運B/OP 消費TP減少/OP 別名「君望」。 魔塔ループさせてお金を稼ぐことを目的としているかもしれない。 ちなみに、私はこの予備を魔塔でお金を貯める時意外に使ったことがないですw さゆりん☆まじかるステッキ 攻撃 SPR 命中 HYP 回数 20 TP 400 SPDUP/OP HITUP/OP INTUP/OP MNDUP/OP 魔法系 幸運B/OP 幸運C/OP 消費TP減少/OP 幸運CのOPが付いているため、散歩系では欠かせない予備。 結構簡単に作れたりするので、是非とも持っておきたいものである。 大抵の人はこれを予備に入れて探索等をしているでしょう。 佐祐理さん愛情弁当 攻撃 F 命中 NT 回数 5 TP 500 SPDUP/OP HITUP/OP 幸運A/OP 幸運C/OP 消費TP減少/OP HP回復 萌え これは、どちらかというと劣化さゆりんになってしまうかもしれない。 ただ、経験値がほしくない人にとっては、こちらを使う事がおおいかもしれない。 また、作るのもちょっとめんどうなので、やっぱりこちらよりさゆりんを使う事でしょう。 ドラゴン・オーブ 攻撃 Z 命中 Z 回数 100 TP 1000 STRUP/OP SPDUP/OP HITUP/OP INTUP/OP -MNDUP/OP 魔法系 幸運B/OP 幸運C/OP 消費TP減少/OP INTOPが緑という唯一の予備? 幸運Cが付いているため非常に優秀。 さゆりんの強化版だと思っていただければいいと思います。 そこそこ使える予備 銀糸 攻撃 P 命中 A 回数 1 TP 100000 STRUP/OP DFEUP/OP SPDUP/OP HITUP/OP INTUP/OP MNDUP/OP 緑銀糸の一個前。 能力はまぁまぁ、使えるとは思うのですが・・・やはりとっとと緑銀糸を作る事をオススメします。 Gamers Guardian Fairies 攻撃 GLT 命中 (HYP) 回数 17 TP 600 STRUP/OP DFEUP/OP SPDUP/OP HITUP/OP INTUP/OP MNDUP/OP ファミリア/OP ALL黄色OPが付いている、結構優秀な予備。 探索のガーディアンオーブを17個で作れるので、意外と簡単に作れます。 序盤~中盤後半あたりまでお世話になる予備かもしれません。 ただ・・・ファミリアOPが付いてるのでTPが少しつらいことも・・・ ねこみみ♪ 攻撃 Z 命中 Z 回数 1 TP 10000000 STRUP/OP DFEUP/OP SPDUP/OP HITUP/OP INTUP/OP MNDUP/OP 萌え ALL黄色OPの予備その2。 私は、このねこみみよりもGGFの方が簡単に作れると思っているので、あまりオススメはしません(何 我輩は猫である。 攻撃 U 命中 A 回数 100 TP 100 STRUP/OP DFEUP/OP SPDUP/OP HITUP/OP INTUP/OP MNDUP/OP 幸運A/OP 幸運B/OP 萌え これは、ALL黄色OP+幸運A,Bが付いてる予備 ぶっちゃけ、作るのしんどい上にそこまで性能よくない! まぁ、コレクションとしてもっておくのもあり。 無限の英知“ミリオンテラー” 攻撃 ASP 命中 GLT 回数 24 TP 750 SPDUP/OP HITUP/OP INTUP INTUP/OP 魔法系 消費TP減少/OP HP回復 さゆりんと効果が似ているが、幸運系/OPが無いのであまり使われることはない。 魔法系の命中・威力補強には結構役立つ。 具現の宝珠(クリエイト・ダイヤモンド) 攻撃 F 命中 HYP 回数 4 TP 100 STRUP/OP DFEUP/OP SPDUP/OP HITUP/OP INTUP/OP MNDUP/OP 消費TP減少/OP HP回復 ALL黄色OPの予備その3 ただし、これは材料がちょっとめんどいのでオススメはしません。 コレが出来て、いい予備がないときに使えばいいかもしれませんね。 天使の羽衣 攻撃 SSS 命中 A 回数 3 TP 600 DFEUP/OP SPDUP/OP INTUP/OP MNDUP/OP STRDOWN SPDDOWN 消費TP減少/OP 私、ユーフォリアのお気に入りの予備です。 能力がお気に入りなわけじゃあないです。 能力は・・・まぁ、避けたい人用? あまりオススメはしません。 終焉の日(ディロン・レンド) 攻撃 Legend 命中 HYP 回数 3 TP 3300 STRUP/OP DFEUP/OP SPDUP/OP HITUP INTUP MNDUP 魔法系 先手をとって、更に攻撃力を上げたい人用の予備。 天使もそうでしたが、HITUPOPが付いていないため、使うところには注意しましょう。
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登録日:2011/07/02 Sat 16 04 41 更新日:2024/05/11 Sat 16 18 20NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 123 しんかのきせき ひこう むし むしとり大会の注目の的 アクロバットは覚えない カマキリ ガンダム クソボールロト! ケンジ ゴウ ストライク ストライクゥゥゥー!! ツクシ テクニシャン ハッサム ポケモン ポケモン解説項目 リトルでは厨ポケ 三木眞一郎 元無進化ポケモン 分岐進化 初代 岩4倍 忍者 石塚運昇 第一世代 蟷螂 赤緑 進化前 鎌 両手の鋭いカマは硬いものを切れば切るほどさらに切れ味を増していく。 出典:ポケットモンスター、6話『ポケモン大量ゲットだぜ!ミュウへの道!!』、19年11月17日~2022年12月16日まで放送。OLM、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon ストライクとは、『ポケットモンスター』シリーズのポケモンの一種である。 ■データ 全国図鑑No.123 分類 かまきりポケモン 英語名 Scyther 高さ 1.5m 重さ 56.0kg タマゴグループ むし 性別比率 ♂50♀50 タイプ むし/ひこう 特性 むしのしらせ(HPが1/3以下になると虫技の威力が1.5倍になる。野生ポケモンとの遭遇率が上がる) /テクニシャン(威力が60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性 ふくつのこころ(相手の技で怯むと素早さが1段階上がる) 種族値 HP 70 攻撃 110 防御 80 特攻 55 特防 80(初代のみ55) 素早さ 105 合計 500 4倍 いわ 2倍 ほのお/でんき/ひこう/こおり 1/2 むし 1/4 くさ/かくとう 無効 じめん 努力値 攻撃+1 両手に鋭いカマを持つカマキリのようなポケモン。 目にも止まらぬ素早さで両手のカマを使って忍者の如く相手を切り裂く。汚いなさすが忍者きたない。 更に草むらでは緑の体が保護色となり、更に見つけづらくなる。こいつ絶対忍者だろ……あもりにもひきょう過ぎるでしょう? また、背中の羽を使って飛ぶことは極稀にしか無いらしい。じゃあ何で飛行タイプなんだとか言っちゃいけない。そのおかげでつばめがえしにタイプ一致補正が乗るんだから。俺はこれで忍者きらいになったな 色を識別する能力があり、特に赤を好むらしい(赤にしか出現しない理由付けである) なおサトシのピカチュウが「ケチャップ好き」という設定は、このストライク(とエレブー)の習性を活かすための一発ネタだったのは有名な話。 『ポケモンスナップ』では登場までが多少面倒だが、登場すれば翔ぶ姿を見れる。 金・銀以降は「メタルコート」を持たせて通信交換することでハッサムへと進化する。 進化後のハッサムより耐久面では劣る分、素早さではストライクの方が勝る。 ちなみに、進化前ではあるが進化後のハッサムと合計種族値は変わらない。 そのためハッサムとは進化関係にありながらも、能力的にはほぼ別ポケといっても過言ではない。 また、ヒスイ地方では分岐進化する種で、メタルコートの代わりに「くろのきせき」を使用してバサギリに進化する。 ■ゲームでのストライク 初代から登場し、サファリゾーンでゲットすることができる。ちなみに赤にしか出現しない。 その後も「虫取り大会でしかゲット出来ない」など、出現率の低い「虫の中ではそれなりのレアポケ」としての立場を貫いている。 ストーリー攻略要員としては攻撃と素早さが高いため一見使いやすそうだが、自力で威力の高い技をあまり覚えない上にゲットも難しい。 そのためあまり使われない。 ジムリーダーとしてはツクシが使用。 GB時代の金銀では「れんぞくぎり」による全抜きを狙ってくる。合計種族値500はこの段階では反則級のスペックであり、威力10だからとナメてかかると止められなくなることも。 連発される前に「すなかけ」や「えんまく」で対策する、ヒノアラシの火力で押し切る、直前の洞窟で手に入るイシツブテに「いわおとし」を覚えさせるなどの対策を講じることになる。 よくチコリータが「不遇御三家」「ハードモード」と呼ばれるのは、かつてのヒトカゲ、あるいは直前のハヤト相手で通用した「最初の相棒をレベリングして倒す」という手段が「タイプ一致技は1/4にされ、長期戦は高火力のれんぞくぎりで否定される」とまったく通用しないから。 この時期にもなるとチコリータを切ってイシツブテやポッポに鞍替えし、肝心のチコリータはそのままボックスに預けて殿堂入りという人も決して少なくなかった。 リメイクのHGSSではれんぞくぎりに変わり「とんぼがえり」を使用。突然初手に出てきて逃げを打つ。 登場時期にしては高火力で、後続のサナギポケモンを盾にしてくるためこちらもなかなか厄介。 かつては長期戦になればなるほど理不尽さを増していたが、こちらは短期決戦に特化しているため厄介さの質が異なっており、一概に比較はできない。 ヒノアラシやワニノコなんかを選んだ人だとむしろHGSSの方が強いと感じるはず。逆にチコリータを選んだ人は「難易度調整されてる!」と感動したものである。 ちなみに強化版では進化形のハッサムに取って代わられており、実質リストラされている。せめて同一個体だと信じたい…まぁアニメのタケシのイワークもハガネールに進化したし、そういうことなんじゃないだろうか。 金銀のむしとりたいかいでは計算式の都合上、ストライクかカイロスを捕獲しておくと1位になれる確率が上がる。 エリートトレーナーのケンが出ていない場合はほぼ確定。出ていた場合は……全力で祈りましょう。 そんなわけで単なるむしタイプのポケモンなのに、見方によってはキマワリやキレイハナの入手にも密接にかかわっている。 対になるポケモンとしてカイロスがいる。 どちらかといえばヘラクロスっぽいという意見や、「ヘラクロスのライバルはハッサムだろ(*1)」という意見などこの辺はまとまった見解がない。 ■アニメでのストライク こちらではエレブーとライバルのように扱われたことがある。そんなにカイロスと絡ませたくないのか… さらにその後、ポケモンリーグ編の第四試合に登場。それなりに作画に気合が入ったかっこいいバトルを繰り広げたが、圧倒的に有利なはずのフシギダネに敗北を喫する。しかしこのストライク、実はその後のポケモンを引き立てるための前哨戦にすぎなかった。 オレンジ諸島編では年老いたストライクがケンジの手持ちになった。 実力は高いが寄る年波のせいかスタミナに欠け、長期戦に弱い。少し活躍してはぜえぜえと息切れする姿は、ポケモンに「老い」や「年齢」というデバフ概念を生々しく持ち込んだ初期の例。 一応古老枠のようなポケモンはいたけど、当時は老人キャラっつったら亀仙人を皮切りにだいたい「食えない強者」ってキャラ付けで、ポケモンもレベルを上げれば強くなるだけでデメリットなんてなかった。 この「老いたストライク」というのは、当時は結構衝撃的なキャラ付けだったのだ。 ちなみに一部ではケンジの声優が声優だけに絶叫ネタが浮かび上がる者もいる。 SM編では名前ネタのためか野球回に審判として登場。 鳴き声が「ストライク」なのでどんな球でもストライクになってしまうのだが、頑張って「クソボール!」と言ったりもしていた。 ロトム図鑑に「クソボールロト!」と抗議されるシーンとその後の流れは、ポケモンアニメの素朴な世界観を表している名シーンだ。これ海外だとどうなってんだろう 劇場版『ミュウツーの逆襲』ではソラオが手持ちにしている他、招待状を受け取った他のモブトレーナーが ストライクの足に捕まって嵐で荒れ狂う海を越えようとしている という衝撃的なシーンがあった。 サトシたちですら手持ち(*2)では渡れないと断念していたというのに。流石に無茶だろ…… なおご存知の通り実際にミュウツーの城にたどり着けたのはそれぞれサトシ一行とソラオ達3人、およびロケット団トリオのみなので結果はお察しである。 ■ポケットモンスターSPECIALでのストライク 第一部の主人公レッドのライバル、グリーンの手持ちとして登場。 幼い頃から一緒にいる、レッドで言うところの「ニョロ」に当たるポケモンであり、グリーンが一番頼りにしているポケモン。 シジマの下でグリーンと共に特訓したことで、ノーマル技である「きりさく」でゴースを切り裂ける特殊技能を持つ。このシーンは非常にかっこいい。 後にハッサムへと進化したが、変わらずグリーンの相棒として手持ちにいる。 ■対戦でのストライク 初代では虫タイプ共通の問題点としてまともな一致技が与えられなかった。しかも飛行技すらなく、使えるのは「きりさく」「すてみタックル」「はかいこうせん」等ノーマル技ばかり。 当時「きりさく」はほぼ確定急所なので非常に強烈な技だった(*3)が、タイプ一致で使える上に素早さでも勝り他の技も充実しているペルシアンの方が強力。 オマケにひこう複合のせいで、ロクなひこう技もない癖に「ふぶき」や「10まんボルト」等で無駄に弱点を突かれてしまう。 「じしん」は無効だが当時のじしん使いは上記の技を持つケンタロスや4倍弱点の「いわなだれ」を使うゴローニャやダグトリオが中心なのでさっぱり利点にならない始末。 技不足に関しては「どくどく」+「かげぶんしん」で技スペを埋める、「つるぎのまい」などで積んで補う(*4)などの手もあるが、いずれにせよゲンガーには手も足も出なかった。 ピカチュウ版では「つばさでうつ」を習得したが、当時の威力は僅か35、一致補正込みでも52止まりという悲しさ。そんな技なのに修得するのはLv60。これでどうしろと。 そんなわけで恵まれた外見や少年の心をくすぐる設定に対し、実用面はそれはもうひどいものだった。 少年たちは友人やポケスタのCPUの使う理不尽なエスパータイプ対策としてストライクを育てたりレンタルしたりして、「全然対策にならねぇ!」と嘆いたものである。 金銀からは念願のタイプ一致虫技「れんぞくぎり」を習得。これで高い攻撃が活かせるよ!やったねストちゃん! ……かと思われたが、対戦で使うにはあまりに貧弱な性能であり、まともな虫技を使うなら「めざめるパワー(虫)」を粘るしかなかった(*5)。 (第四世代までの「れんぞくぎり」は初期威力が10であり、3ターン目以降まで待たなければまともな火力が出ない) 「つばさでうつ」も威力が35から60に上がったが、それでも一致補正込みで威力90、上記のめざ虫も最大で105止まりという微妙な数値。 なのでぶっちゃけ「すてみタックル」or「おんがえし」+「めざめるパワー(闘)」等の不一致技のみの構成の方が使いやすい。 さらに虫技・格闘技共にストライクより火力の出せる新入り・ヘラクロスの登場により完全に影に隠れてしまっていた。 第三世代ではめざパに頼らなくても使える念願の虫技「ぎんいろのかぜ(威力60)」と、イメージもぴったりな飛行技「つばめがえし(威力60)」を獲得。 努力値の仕様変更もあって耐久型ポケモンが使いづらくなり、相対的な火力アップにも成功した。 「ところでめざパの最大威力って70だったよね?」 そうだね。そんなわけで結局ヘラクロスには大きく水をあけられたまま。 しかしそれでもめざパなしで虫技が使えるというのは大変な進歩であり、「こらえる+きしかいせい」のコンボが使えたこと、 それが特性「むしのしらせ」とうまくかみ合っていたこと、「カムラのみ」「チイラのみ」などの有用な持ち物が登場したことなどから、 ストライクはようやくまともな対戦の場に躍り出ることができたのだ。 第四世代からは特性「テクニシャン」を獲得。「ぎんいろのかぜ」は特殊化したせいで死に技になったが、代わりにPPの心配がない「シザークロス」、交代技として当時たいへん強かった「とんぼがえり」を獲得したのでむしろ使いやすくなった。 特に結構高い素早さから繰り出される、テクニシャン補正を乗せたタイプ一致つばめがえしはなかなかの爽快感。 「きあいのタスキ」「こだわりスカーフ」など相性のいいアイテムも登場。岩技のトレンドも命中率とひるみの追加効果のある「いわなだれ」から、命中率にますます難のある「ストーンエッジ」に変わったことでストライクにとってはむしろ戦いやすい環境に変化。 タスキつぶし用の「でんこうせっか」にもテクニシャン補正が乗るのが地味にうれしい。 ちょっと面白いところだと「影分神」ことビーダルを相手に「つばめがえし」で分からせたりと、アタッカーとしては結構な個性派ポケモンだった。 現在の観点では意外かもしれないが、実はこの時点でのハッサムとの評価は「相互互換」というか、ほとんど「覚える技が似通っている別のポケモン」といった感じだった。 ハッサムは当時としては耐久力が高いため、炎タイプ技の一点読みくらいでしかタスキを持たせる理由がなかった。なんなら中途半端な物理型を相手に強気に出ていけるポケモンですらある。 補助技も結構優秀なものがそろっており、それを使って戦うことが前提の型も作り出せる。ただしテクニシャン補正の乗るタイプ一致技に恵まれておらず、しかも素早さが低い。こういった事情から「どっしりと腰を据えて戦う」タイプとみなされていた。 一方でストライクは非常にもろいのでタスキとの相性がよく、ステルスロックを撒かれるとHPを半分持っていかれることもあって先発に向いている。 テクニシャンで火力も補えて素早さも高いので、「フットワークを生かして戦う」タイプとみなされていた。まだ防御面の個体値を理想にするということも行われていない時代だったこともあり、当時台頭してきたかくとうタイプのポケモンを切り刻む枠だった。 早い話、この時点では単純なアタッカーとしてはストライクの方が強く、ハッサムはまだまだ使いづらかったのである。 プラチナ版ではテクニシャン補正の乗る「むしくい」を入手。確実に世代を追う毎に強化されていった。 しかし進化系のハッサムはなんとこれに加えて「バレットパンチ」を入手。タイプ一致+テクニシャン補正の乗る威力90の先制技という当時としては法外な性能は、環境内から鋼弱点の脆いポケモンを駆逐してしまう。 ここに来てハッサムはようやく強ポケ・厨ポケへの昇格を果たし、ストライクは「一芸には長けていても進化後にはかなわない」というよくある進化前ポケモンという立ち位置に落ち着いたのだった。 ポケモンの種族値や火力もインフレの一途をたどっており、「ひかりのこな」すら環境最前線の持ち物から消えた今となっては「タイプ一致つばめがえし」なんてさしたる芸にもならないのだ。 現環境でも十分に活躍できる物理速攻アタッカーだが、虫タイプには強敵が多いためかランダムバトルではあまり目にしない。 しかし、マイナーポケとしてしまうには惜しいポテンシャルを秘めている。 特筆すべきは特性の「テクニシャン」。 この特性により主力技である「つばめがえし」や「むしくい」を強化することができ、先制技の「でんこうせっか」や「フェイント」も脅威となる。 「ダブルアタック」の合計威力も「おんがえし」を僅かに超える上、連続技である分「みがわり」等を壊しつつ攻撃できるという地味な利点もある。 「どろぼう」の最大火力は「はたきおとす」に劣るが、「奪った道具を使える」「相手の持ち物に左右されずに威力を出せる」「同威力で2回以上撃てる」等が利点。 もう一つの特性「むしのしらせ」は身代わりで自らHPを減らして発動し、「シザークロス」による全抜きを狙う場合に採用できる。 「きあいのタスキ」を使っての「カウンター」からの発動も可能。 「ふくつのこころ」はあまり使い所がない。 弱点が多く耐久力も並程度のため基本的に相手に先制されること自体避けるべきである。 特に「いわなだれ」なんか食らったら怯み以前の問題だし。 テクニシャン適用技以外でのサブウェポンとしては鋼や岩突破用の「かわらわり」や「つじきり」「おいうち」等。 反射技の「カウンター」も使用でき、種族値や耐性、持ち物の関係でハッサムよりも狙いやすいかもしれない。 何故かハッサムと違い「アクロバット」を覚えないのが残念。 しかし、進化前であることから、「しんかのきせき」を使用可能。 弱点を突かれやすいことから紙耐久だと思われがちだが、意外と耐久の種族値自体は平均的である。 これに奇石の効果が加わることで防御・特防の種族値が130以上という高耐久を得られる。 これにより、安定して「つるぎのまい」や「こうそくいどう」を積むことができる。 さらそれをバトンタッチで後続に回すことも可能。 ハッサムやテッカバトンでも同様の動きはできるが、そいつらよりも耐久力で勝るのは明確な強み。回復技の「はねやすめ」も奇石型と相性が良い。 その他、「とんぼがえり」による撹乱や「おいかぜ」「ひかりのかべ」による後続サポートも可能。 しかし、弱点が5つ、特に岩4倍が痛く、本来有利な格闘や地面に落とされてしまう事が多い。 いくら「しんかのきせき」を持たせても岩技は基本的に耐えられないため、「とんぼがえり」か何かで逃げよう。 4倍弱点を確実に耐えるという意味では「きあいのタスキ」の方が信頼できるが、こちらは「ロックブラスト」や「ステルスロック」に弱い。 安定する奇石、ほぼ確実に一発耐える襷、どちらも一長一短である。 それ以外の持ち物候補としては決定力を上げる「いのちのたま」「こだわりハチマキ」や、撃ち逃げ向きの「こだわりスカーフ」等。 現環境ではフェアリータイプが幅を利かせているため虫技の通りが非常に悪く、この点でも鋼複合の進化後の方が使いやすいのが辛い。 特にカプ・コケコにまともに通るのはダブルアタック等のノーマル技ぐらいしかない。 システム上はあくまでも進化前であるためリトルバトルにも出場可能。 その完成された種族値は同ルールにおいて明らかに抜きん出ており、存在そのものが反則とまで言われるほどの強さを誇る。なにせ元々最終進化系なので種族値は高いし、そこに「はかいこうせん」「ギガインパクト」のような高火力技が解禁されているため。 ポケモンスタジアム金銀で「トゲピーやヒトカゲが活躍する素朴なルールなんだろうな~!」と思って扉を開けたプレイヤーに強烈な洗礼を浴びせる切り裂き魔。そのかわいいポケモンたちを容赦なく斬殺していく。 同じ追加進化組のニューラと共に常にトップメタとして君臨しており、ストライク対策のためだけにイワークが使われたりする。リトルってなんだよ。 こんな圧倒的な性能なもんだから、裏リトルカップはストライク、ラッキー、イワーク、ポリゴン(*6)を1つのパーティに入れた「だいすきクラブのヒロキ」が登場する決勝までは前哨戦なんて呼ばれる。 直前までのどこか穴が残るパーティや戦術に比してあんまりにもガチガチであり、その温度差は「なんやこの厨パァ!?」と爆笑必至。作業ゲー感も一気に吹き飛ぶ。 剣盾のDLC『鎧の孤島』では教え技で新たに「ダブルウイング」を習得。威力40の2回攻撃の飛行技であり、テクニシャンでしっかり威力が強化されるので相性は抜群。さらにダイマックスを使えば素早さが一段階上がる「ダイジェット」になるため攻撃性能が飛躍的に強化された。 ただし第七世代での主力技であった「むしくい」「はねやすめ」が剣盾では覚えられなくなってしまったので注意。 解禁前は「グラスメイカー」+「グラススライダー」で暴れるゴリランダーへの対策として注目されたが、実際はゴリランダーと同時採用されることが多いエースバーンに相性上不利なので、メタとしてはあまり役に立たず対戦でも偶に使われる程度。 ■ポケモンカードゲームでのストライク 第2弾「ポケモンジャングル」の★(キラカード)として初登場。 色を問わずエネルギー3つで相手に30ダメージを与える「きりさく」と、草エネルギー1つで「きりさく」のダメージを倍にする「つるぎのまい」を持つ。 進化しないたねポケモンで、条件付きとは言えエネルギーが3つあれば60ダメージを与えられるという、当時としては破格のコスパを誇るカードだった。 特に進化カードを多用するデッキだと、 最初に場に出されたコイツに「つるぎのまい」→「きりさく」を繰り返されて育つ前にたねポケモンがズタズタにされて敗北とか日常茶飯事だった。 え?ポケモンカードゲームのルール上、3ターン経たないと「きりさく」が使えないんじゃないか(エネルギーカードは1ターンに1枚のみ)って?甘い。 「つるぎのまい」はともかく、「きりさく」には必要なエネルギーカードに色指定がないため、 1ターン目に草エネルギーを付けて「つるぎのまい」をし、次のターンに無色2個エネルギーを付ければ、最短2ターンで60ダメの「きりさく」が撃てるのである。 ちなみに、60ダメを喰らっても余裕なたねポケモンは当時の環境では少数派で、ほとんどのたねポケモンにとっては致命傷だった。 また攻撃面以外でも、HPは70あり、闘タイプへの抵抗力を持ち、それに加えて「にげる」のコストはゼロ。インチキカードもいいかげんにしろ! ラッキーやプクリンキラーのエビワラーはコイツで止まっていた。 当然使用者も多い、というか当時を知る人だと「ほとんどのデッキに必須といっても過言ではなかった」。 「殿堂入りカード」(★が4つ以下になるように調整してデッキに入れなくてはならない)にも指定された。それも★2つである(最大2枚まで、かつ他の便利カードを諦める必要がある)。 後に★1つに下げられ、デザインの一新によって現在公式大会では使用できないが、当時のストライクの強さがわかるというものである。 ちなみに、2015年現在でストライクのカードは8枚出ているが、流石に初代ほどのぶっ壊れ性能は持たない。 かっこいいイラストのカードが多いので、興味があれば公式ホームページで見てみるといい。 なお、ポケモンカードGBでは初代のストライクがそのまま収録されているため、特に闘ポケモン主体のデッキを使っていると相手に使われると非常に厄介。 ライバルのランドなどこれを愛用しているNPCも多いので、 枠が余っているなら炎エネルギーがいらない炎ポケモンカード(ブースターなど)を保険として採用するのもアリ。 ちなみに更なる余談としてGB2にはスラッシュダウンのみを持っているストライクが収録されているが、こちらも逃げるサポートなどを駆使してベンチにひっこめる戦法をするとこのストライクほどではないが、 このゲームのカードプールでは「2エネ40ダメージ」がかなり破格なので普通に強かったりする。 と、この手のサイトで語ってくれる人は大体ポケモンカードGBネタで終わってしまうが、別にポケモンジャングルの後に出たストライクだってこのストライクにこそ劣るが負けてはいない。 そもそもポケモンカードは結局ファングッズなので、人気の鋼ポケモンであるハッサムが強めにデザインされることが多い。 そのためハッサムの進化前として常に高い需要を誇り、イラストだって気合いが入っている。 つまり強いストライクやかっこいいストライクは、いつだって人気があるのだ。 たとえば「スラッシュダウンのみを持っているストライク」ことストライク(拡張シート緑)なのだが、 こちらは一度ベンチに引っ込めてから出せば2エネ40ダメージを連発できること、上述のポケモンジャングル版に規制(殿堂ポイント)をかけるルールが多いことなどからむしろ現在ではこちらのストライクにお呼びがかかることが多い。 ストライクに規制をかけないルールの場合はさすがにポケモンジャングル版に軍配があがるが、それは上述された圧倒的な性能ではなく「(わるい)ハッサムへの進化前」という役目が軸になる(*7)始末で、アタッカーとしてはなお拡張シート緑版の方が強いとする意見すらある。 ぶっちゃけGB以降もカードプールが増え、その後互換を切られてなお20年以上研究を続けて煮詰まりきった魔境においては「いろんなことができて超便利なインチキカード!」という万能ストライクより、「たとえ他のことに不器用でも、2エネ40ダメージで確実にぶっ殺す」役割特化なストライクの方が使いでがいいのである。 一芸は多芸に通ず、みたいでいい話ではないか。 また、ジャングル版ストライクの調整版として「R団のストライク」というカードも登場。 次のダメージ倍加の「つるぎのまい」ではなく、これ以降コイントスの結果で相手のダメージを0にする「かげぶんしん」になっており、さらに草無無で40ダメージを放つ「こうそくカマ」になっている。 攻めのジャングル、守りのR団といった趣なのだが、こちらは「かげぶんしんが地味にうざいので序盤の壁として役に立つ」「旧裏にしては色拘束が薄い」「つるぎのまいを使わなくても火力が十分」「殿堂ポイントが付与されない」といった点から色々なデッキに採用できる。 つまりジャングル版ストライクは、今の……というかカードプールだけなら互換切りの前くらい(約20年前)ですでに陰っていたってわけ。 もちろん未だにポケモンカードGB環境で遊ぶんだったら十分なインチキカードなのだが、それは遊戯王で言えば「タッグフォース環境ではモグラは強い」みたいな話である。 一気に時代を下るが、ポケモンカードDPで同じく「つるぎのまい」でダメージが2倍になる「スラッシュダウン」を持ったストライクが登場した。 「スラッシュダウン」はこのカード含め、カードによって威力は違えど「連続では使えない」共通点を持った技となっている。 コイントス次第で50ダメージを与えられる「れんぞくぎり」や次の相手の攻撃を受けなくなる「ざんぞうぎり」を持ったストライクもいる。 「リスクのある高火力」「ある程度の守りの能力」という点は、いずれも旧裏時代に大活躍した先輩たちの名残を持つといえるだろう。 ちょっと変わった話をすると、ポケモンカードの「進化」のルールに波紋を投げかけたカードでもある。 ストライクのカードは、ポケモンカードe(第二世代、新裏化直後)~ADV・PCG期(第三世代)の進化ルールにちょっとした混乱をもたらしたことがあった。 ポケモンカードは名前が違うポケモンはルール上まったく別のカードとして扱われる。 ポケモンカードGB勢なら、エレキクラブのユカの「ピカチュウデッキ」なんかが分かりやすいだろうか。ピカチュウが全7種12枚入っているが、ライチュウに進化できるのは純正ピカチュウのみである。 さて、ポケモンカードADVの構築済みデッキに当時新しいシステムだった「ポケモンex」の販促を兼ねたカードが収録されており、その中に「ストライクex」というカードがあった。 しかしこのストライクexはルール的にちょっと厄介な問題を抱えていた。カードe時代(exという概念がない時代)のハッサムには「ストライクから進化」としか書かれておらず、このストライクexから進化することができなかったのである。 「ストライクex」のもたらしたルール的な問題点のせいで、ハッサムは原作人気があるにもかかわらずカード化が非常に遅れてしまい、カード化されたのも「R団のハッサムex」というあくタイプを併せ持つ変わり種としてであった。 その後一般パックでやっと「ハッサムex」が登場したのだが、この際に通常のストライクに加えてexから進化できることも明記されていた。 そして実用性はともかくとして、ハッサムexは「通常のハッサム」「ストライクex」という2種8枚の進化前を用意することができるポケモンとなったのである。 一方exではない通常のハッサムは、カード化されるまでその後かなりの長い時間を要することになる。 当時遊んだことがないと「何言ってんのか分からん」ってなるだろうが、つまり進化のラインに関するルールが一番面倒くさかった頃の生き証人ってわけ。似たようなポケモンとして「ラッキーex」というパターンもある。 長寿ゲームの歴史には必ず失敗談がついて回る。ぶっ壊れカードの話で盛り上がるのもいいが、こういう失敗談を後にどう生かしているのかというのを調べてみるのもなかなか面白い。 たとえばストライクexの失敗の場合、のちのシリーズで目玉と扱われるEXやGX、Vといったシステムは「たねポケモン」として扱うこと、絶対に進化系が出ないと分かっているポケモンでのみ制作するなどの工夫につながっているのだ。 このようにストライク(ハッサム)は、実は本当にマニアックな話がいくらでも出てくるすさまじい沼だ。 ポケモンカードのストライクならではの地味に困る余談として、検索システムとの相性の悪さがあげられる。 2023年8月13日の時点で、ストライクと検索してヒットするカードはなんと67件。ミュウツーが71件なので「随分と人気があるんだな」と思って調べていくと、ストライクと縁もゆかりもないポケモンがやたらヒットしているのだ。 ワザの名前に「○○ストライク」というものが多く、これが検索に引っかかってしまうのである。 同様の現象は「サンダー」「ラッキー」「ブルー」なんかにもあるのだが、ストライクの場合は有用なカードの進化前として調べたいことが多いので結構面倒。 他にも初代のポケモンは意外なものに検索を妨害されることがあるので、暇があったら調べてみるといいだろう。「プリン」あたりは「スプリンクラー」「プリンセス」などがヒットしてちょっと面白い。 ■ストライクとオシャレボール ストライク系統は第七世代の時点で登場した全てのボールに入れることができる、数少ない存在である。 遺伝可能なものだとサファリゾーンでしか使えないサファリボールはもちろん、虫取り大会でしか使えないコンペボールや現在は閉鎖したPDWでしか使えないドリームボール、UB専用のウルトラボールにも入れることができる。過去には配布個体もいたのでプレシャスボール入りもおり、勿体無いがもちろんマスターボールにも入る。 中でも、サファリボールに入ったストライクは特に貴重な存在である。 というのも、ストライクが出現するサファリゾーンは第三世代のファイアレッドのみだからである(リーフグリーンはカイロスが出る、カイロスはホウエン地方にも生息している)。 第一世代にもサファリボールはあるが、VC版で捕まえたポケモンを送ってもサファリボールにはならず、普通のモンスターボールになってしまう。 メロメロボディも使えない劣悪な環境で粘るだけでも一苦労。 ガラル地方では遺伝可能な全ボールを通常プレイで入手可能になったため、この特徴は珍しいものではなくなった。しかし一方でサファリボールストライクの入手難易度も若干だが緩和されており、サファリボールでその辺にいるストライクを普通に捕まえればよくなった。 とはいえ、剣盾のサファリボールは鎧の孤島必須、更に排出可能性が0.1%と入手難易度が鬼で、サファリボールストライクを持っているだけで注目されると思うので、持っている人はファイアレッドを引っ張り出して捕まえて連れて行くのはどうだろうか。 その後、SVではDLC『藍の円盤』にてブルーベリー図鑑の完成報酬でサファリボールが入手可能になり、(DLCは必須であるが)入手難易度はさらに緩和された。 ヒスイ地方にも登場するため、ヒスイ地方限定のボールにも入れられるが、オリジンボールだけは仕様上入れられないため、「全てのボールに入れることができる」という特徴はディアルガとパルキアに譲ることになった。 ひまなじかんから いきなり とびだして ついきしゅうせいを していく すがたは まるで アニヲタの ようだ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これにより、安定して剣の舞や高速移動を積むことができ、更にそれをバトンタッチで後続に回すことも出来る。 -- 名無しさん (2013-10-05 00 45 47) この間本物のカマキリを見たけど、ストライクに全く似てなかった。女性とか大人には嫌われがちな虫を老若男女みんなに可愛いとかカッコいいと思わせるデザインにアレンジして仕上げることも、キャラクターデザイナーの実力のみせどころだと思ったな。 -- 名無しさん (2013-10-05 05 17 55) 職殺ネタww -- 名無しさん (2013-10-05 05 29 51) 赤緑でのストライクの絵はきもかったな -- 名無しさん (2013-10-05 07 46 56) ↑ゴルバット「一理ある」 -- 名無し (2013-11-11 10 56 16) ↑×4 いつか虫ゴーストのパラドキサマンティス(幽霊カマキリと呼ばれる枯れ葉みたいなカマキリ)モチーフのスタンダードなカマキリっぽいポケモンが出ると信じている。 -- 名無しさん (2013-11-11 13 49 17) ↑タッツー系いるのにリーフィーシードラゴン出たしワンチャンあるかもな。 -- 名無しさん (2013-11-11 14 03 42) 本物はあの体の長さで足がついてるのがもうダメ………でもストライクはカッコイイと思う。どうしてだろう…人に近いからか? -- 名無しさん (2013-11-11 15 42 01) ↑×3それもいいけど、個人的にはミズカマキリモチーフの虫・水タイプが欲しいところ。本物のミズカマキリはカマキリとは別種らしいけど -- 名無しさん (2013-11-11 18 11 46) ↑2 やっぱ全体的に細長いのが気持ち悪いんじゃね?モチーフではあるけどもう完全に別物だしね -- 名無しさん (2013-11-11 18 16 14) ↑あぁ…なるほど…うん、納得した…。ついでにナナフシも苦手なんだ…(涙)。 -- 名無しさん (2013-11-11 19 30 49) 一応第一世代でもピカチュウ版限定でつばさでうつを覚えられたりする -- 名無しさん (2013-11-26 18 35 12) とある4コマだとデッドボールでもストライクを判定する審判 -- 名無しさん (2014-02-07 09 44 21) 威力135、デメリット無し、必中のツバメ返しって超強そう -- 名無しさん (2014-02-13 16 41 53) ↑11仮面ライダーを見ても思うけど、本物の虫がキモくても、それをモチーフにするとかっこいい物が出来上がる事が多いよね。 -- 名無しさん (2014-05-09 01 05 28) ↑シン「だよね」 -- 名無しさん (2014-06-03 06 03 12) メガハッサムのせいで、しんかのきせきが意味をなさなくなったんじゃないか? -- 名無しさん (2014-06-25 00 08 42) ↑メガカイロスにお株を奪われたってのならわかるが、なんでまるで役割の違うハッサムと比較するんだか -- 名無しさん (2014-06-25 00 26 46) カマキリの鎌は本来切断するものではない -- 名無しさん (2014-07-06 22 52 12) あーんスト様が死んだ!クスン、進化前薄命だ・・・ -- 名無しさん (2015-01-17 23 20 54) 昆虫というより恐竜っぽいよね。スピアーやヘラクロスみたいにモチーフに忠実なのも好きだけどこれはこれでナイスアレンジだと思う。 -- 名無しさん (2015-01-17 23 29 21) ゲンシカイキでゲンシストライクとかでたら面白そう。次世代に期待だ -- 名無しさん (2015-02-02 12 29 30) ゲンシカイキは進化の方法としてはグラカイだけで途絶えたと作中で言われてるから無理 -- 名無しさん (2015-02-18 15 34 28) 「げんしのちから」の進化ならワンチャン? -- 名無しさん (2015-08-31 16 11 55) 初代ポケカのストライクってそんなに脅威だったのか。確かに無色2個使えば2ターン目から60とか当時としてはありえんわな -- 名無しさん (2015-08-31 16 14 33) ↑逃げるがゼロなのもアホみたいに強いからなこいつ -- 名無しさん (2015-09-08 19 53 13) 金銀だと入手がだいぶ楽になった印象。おまけに捕獲に便利なみねうちのおかげでそれ以来旅の相棒状態だった -- 名無しさん (2015-09-09 00 03 54) ↑↑↑当時草デッキ組んでて先鋒ストライクでベンチにフシギバナとナッシー控えさせて戦えばほぼ勝ち確だったよ。ストには草3つ付けて最終的にバナでナッシーに横流しすればいい -- 名無しさん (2016-01-05 15 39 49) ポケとるやってて思うんだけど顔だけだと緑色のリザードンか何かに見える -- 名無しさん (2016-02-05 19 34 12) 極初期の没デザインは虫要素皆無の怪獣だった -- 名無しさん (2018-12-23 09 56 41) 何をもってストライクなんて名前にしたんだろ -- 名無しさん (2019-09-06 14 48 56) ↑たぶん捻りなくカッコイイし子供でも判る英単語で、鎌で斬る(打撃)って所が合うと思われたんじゃない?…実物はストライカーじゃなく、ガッチリ万力みたいに固定してそのまま食うグラップラーだけどw -- 名無しさん (2019-12-07 16 58 33) 飛行版ダブルチョップみたいな技をもらって大幅強化を受けた模様。やったね。すごいね。 -- 名無しさん (2020-06-24 13 21 46) スタライク球審ネタって海外だとどうなってるんだろ -- 名無しさん (2021-06-29 22 51 43) レジェンズでハッサムと違う新たな進化が追加される -- 名無しさん (2021-09-28 22 12 00) バサギリっていう進化形でて来たけど、特徴や見た目的にハッサムより正当な進化に見える -- 名無しさん (2021-09-28 22 25 22) リージョンフォームの進化か ニャイキングみたいなものね -- 名無しさん (2021-09-28 22 32 19) ↑2 そもそもカマキリ→ザリガニというのがよくわからないし。いや、テッポウウオ→タコに比べればましだが -- 名無しさん (2021-09-29 18 10 49) チーム かまいたちの ストライクだ! じまんのカマで きりひらいていくぜ! -- 名無しさん (2022-03-11 18 19 43) 夢特性がバサギリと同じ「きれあじ」だったらよかったんだけどな。まあ、ハッサムの面目が丸つぶれになっちゃうけど。 -- 名無しさん (2023-02-15 23 58 21) 強化版ツクシのはハッサムに進化しただけでリストラって言い方は違くない? -- 名無しさん (2023-12-31 16 49 14) 名前 コメント
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ヒヒダルマ No.555 タイプ:ほのお ※ダルマモード時:ほのお/エスパー 特性:ちからずく(一部の技の追加効果がなくなり威力が1.3倍になる) 隠れ特性:ダルマモード(HPが半分以下になるとダルマモードになる) 体重:92.9kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:BW/BW2/ORAS/GO/SW(鎧) ヒヒダルマ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ノーマルモード 105 140 55 30 55 95 ダルマモード 105 30 105 140 105 55 ノーマルモード(ガラル) 105 140 55 30 55 95 ダルマモード(ガラル) 105 160 55 30 55 135 モード HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ノーマルモード 105 140 55 30 55 95 ダルマモード 105 30 105 140 105 55 ダルマ(無振り実質) 15 30 105 140 105 55 ダルマ(全振り実質) -1 30 105 140 105 55 下二つはHP半分状態を満タンに見立てたものです。 ↑一瞬ヒヤッとした。半分ダルマ無振り時=種族値15のポケモン(無振り)満タンで、半分ダルマ全振り時=種族値-1(全振り)満タン相当ってことだよな。 仮にHP-1のポケモンがいたとしたら努力値振らない気がするんだけど。後レベルは50時だよね。 ↑仮にいたら、防御特防は実線級なのだから全振りだろ。努力値増分は元ステと無関係だから低いほどお得。ハピナス見れば分かる ↑タスキ持たせた方が楽じゃないか? 通常 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/むし/こおり/はがね/フェアリー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ダルマモード時 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/かくとう/エスパー/はがね/フェアリー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- リージョンフォームのガラルのすがたについてはこちらで。 第5世代で登場。いそうでいなかったダルマモチーフのポケモン。 猿「殿!草履温めておきました!もちろん熱々のフンと一緒に!」 ↑ダルマッカの説明文だっけ?おれブラックを選んだから友達にホワイトの図鑑見せてもらうまで知らなかった どこぞの夫妻程ではないけれど、何だかんだでちからずくを有効活用できてる数少ないポケモン。 対象技は一致メイン技とサブの岩雪崩くらいだけど、この二つだけで有用性十分。(岩雪崩はエッジと大差ないが) 他の所持者は揃いも揃ってメイン技を強化できず、サブも少しピンポイントという有様なのだ… ↑これいつの書き込みなんだろう。 今となってはちからずくブシンも環境にたくさんいるし、調べたらなんだかんだでちからずく活かせないポケモンは半々って感じだ。 ↑本当にBW初期の頃の書き込みかと思われる。今は力ずくブシンがヤバすぎる ちからずく補正のフレアドライブの反動を耐えるためにある高いHPだけど防御特防は低い。 反動受けてない状態だとどれくらいの攻撃で倒せるんだ? ↑意地っ張りガブの逆鱗でぴったり確1のようだ。等倍じゃそう簡単には倒れないってことだな 自力でオーバーヒートを覚える数少ないポケモンのうちの一匹。 というか第4世代以前はオーバーヒートを自力で覚えるポケモンがいなかったんだよな。 ↑今調べてみたら他にいたのがビクティニとランプラーだけだ。 ↑どこぞのかたやぶり地震で沈む電子レンジは除外ですか ↑そいつは電子レンジの力に頼ってて自力じゃないのでNG。 発売直後はバランス崩壊だの散々騒がれたコイツだが、 そんなコイツもメジャーどころ(主にドラゴン・水)にメインウェポンを半減される、繰り出し性能が低い、 サブウェポンが微妙と言った理由から対戦wikiの要注意ポケモンから除外された(シャンデラも同様)。 当然メジャーな部類ではあるにしろ、やはり一つの種族値が馬鹿高いだけでは厨ポケには成りえないということがよく分かる。 ポケモン対戦では汎用性,実用性,柔軟性なんかが重要視される中(別にポケモンに限った話ではないが)、 やや火力浪漫の傾向があるヒヒダルマやシャンデラは必要とされていなかったのだろう。 …まあ、サブウェポンが微妙というのはあくまで要注意クラスの中での評価であって、 炎ポケとしては珍しく高威力の岩・格闘技を併せ持ち、少々噛み合わないとはいえ積み技もそこそこ豊富、 更には挑発アンコあくびやとんぼがえりといった補助技・搦め手まで備えている。 評価を鵜呑みにして「サブはからっきしで攻撃しか能がない奴」なんて思っているとフルボッコにされかねないので気を付けよう。 また「サブが微妙、素早さも一歩足りない」なんて不遇アピールも本気で不遇の人々からお叱りを受けるので気を付けよう。 発売当初、そのぶっ飛んだ火力が話題を呼んだヒヒダルマですが、実際どれくらいの火力になるのでしょう? いじっぱりヒヒダルマの攻撃実値は211。この時点で十分高いですが、 ちからずく補正がかかると274。鉢巻ようきガブの攻撃実値は273です。 拘りハチマキを持たせる事で411。さらに晴れなら約616の攻撃力からフレアドライブを放てるのでございます。 どれくらいの火力かは、防御特化クレセリアが高乱数1といえばなんとなくわかっていただけるでしょうか。 相方のチェリムに手助けしてもらえばレジロックですら乱1になるのでした。 もちろん、こんなバ火力はめったに出るものでは無いのですが、 その気になれば全世界の暇夏神を絶滅させる事ができる程度のパワー。(ヒマナッツのページを参照。)末恐ろしや…。 ↑これを見ると滅茶苦茶強そうに感じるよね。しかし陽気球持ち攻撃1段階↑のフレアドライブをカバルドンにギリギリ耐えられちまった。 ちょっと火力上げた程度ではこんなものなのかと絶望したよ。それとも等倍なのに耐えきってしまうカバの耐久が異常なだけなのか…? ↑計算してみたらその条件の場合乱1だな。まぁカバはこいつより高火力のラムパの鉢巻諸刃さえ確3にする耐久力だからなぁ。 ↑ それは半減だからだろ ↑半減で確3=等倍で一発耐えるってことだからくそ硬いって意味では間違いない ↑↑↑↑↑半減の防御特化シャワーズですら確3にできないほどだからな… ポケナガでもその強さは健在、ヒヒダルマに進化すると使える大文字は威力範囲共に優秀な技 初期に仲間に出来るリキュウのダルマッカをフクツの城などで活躍させたのは俺だけじゃない筈…だといいな ↑レアポケ持ちの大体のブショーはろくに進化も出来ないリンク値しかないのに利休さんはそれなりに高いんだよね 唯一低リンクで使い続けたわw ポケナガでのベストリンクブショーはカイヒメ。なんとブショー進化させると露出が増える!ありがとうヒヒダルマ! アニメヒヒダルマ「ダルヒッヒーダルマ!」 …どうしてこうなった そしてまさかの特性ダルマモード ↑そしてその後ウインクして「ジョヒヒダルマ!」…どうしてこうなったorz ↑ヒヒダルマのイケメンっぷりに不覚にも感動させられた… ↑↑↑ ダルマッカ「ダルダルマッカ!」 ↑↑↑なかなか男らしい鳴き声でかっこいいと思った俺は異端なのか ↑全 むしろあの笑顔が可愛く見えた俺がいる 立派な拳を持つが、BW2の教え技でかみなりパンチを習得できなかった。 ちなみにいじっぱりAぶっぱちからずく補正ありなら腕白HBギャラドスを確一で沈める。 まぁ、ギャラドス側も威嚇が入っていれば耐えるけど、後はソクノ W2のダルマッカの説明文がどことなくチャー研臭がする。 ↑(寝るときは 手足を ひっこめ 体内で 燃えている 600度の 炎も 小さくなり 落ち着くよ。)これのこと? 第6世代に入って「ヒヒダルマってこんなにでかかったの!?」と思った人も多いかもしれない。 BW時代のグラフィックとギャップが大きく、バトレボ時代に居なかったポケモンに起きやすい現象。 似たようなのにウォッシュロトム(小さい)などがいる。 ↑たしかにこいつの小ささは衝撃だった。無理やり特性通りにした感じ。 お気づきの方もいるだろうが、コイツも「きあいだめ」を覚える。つまりこいつもXYでは確定急所のコンボが可能なのだ。 え? 耐久低いからそもそもきあいだめなんざしている暇なんて無い? いいじゃないかネタwikiなんだから。 因みに「フレアドライブ」が期待値珠以上+壁貫通のわけわからん火力になったり、「ばかぢから」のAダウンデメリットを完全無視できたり、 無駄に相性が良いのがまた…。 第8世代でまさかのリージョンフォームが登場。何故かこおりタイプ。 容量の問題でリストラを始めた剣盾において まさか初っ端からフォルムチェンジのあるポケモンのリージョンフォームを出してくるのは予想外のことであった。 ダルマモードについて 第5世代から隠れ特性の仕組みが始まったが、当の第5世代ポケモンの隠れ特性解禁は後回しにされがちであった。 そんな中いち早く解禁されたのが、このダルマモードヒヒダルマであった。 古代の城周辺にゴロゴロ転がっているのはヒヒダルマ本人。 一度でも調べればヒヒダルマのページに「ダルマモード」と呼ばれる形態も登録される。 ↑↑図鑑にダルマモードの方登録してるんだが、ダルマ登録してるやつどんくらいいる? ↑ノ トテモカワイイ。ダルマモード活躍してるビデオあった 26-72324-53628 ↑これのどこで活躍してるかわからないんだけど。 ↑↑3タテしてるのがあったのだが47-20618-94752 一番↑BW買う前見た時ヒヒダルマが転がってくるのかと思った。 BW2にて、序盤にリゾートデザートを探査していて出現したNのダルマモードに飛びついた人はどれくらいいるのだろう。 Lv20や22がいいところなのに35で出てこられちゃあね…。しかもストーリーだと弱い技しか使われないからダルマ化もラク。 しかし大抵はダルマになる前にフレドラで消し飛んでいるんだろうけど。 ↑そもそもリゾートデザートに行かない。 ↑↑Lv35までならスプレー使っても出現するから経験値稼ぎに利用させてもらった。 意外?にも瞑想を覚えない。元ネタの達磨法師は手足を失ってでも瞑想をし続けた逸話がある。 XYにおけるバトルサブウェイポジションの施設であるバトルハウスでは今までと違い相手が隠れ特性のポケモンを出すこともある。 もちろんヒヒダルマも隠れ特性持ちが出てくるが、毎回都合の良い特性が選ばれるとは限らない(不器用ゴルーグみたいに)。 実際にスカーフ持ちの個体が居るのだが、フレアドライブを連発した後にダルマ化してくれるので運が良ければ容易く突破できたりする ↑中には食べ残し持ち耐久型のダルマもいて、猛毒にしてから炎のパンチでちまちま攻めてくる。 こっちに決め手がなく、何とか毒で倒れる前に削りきれるかと思ったら特性がまさかのダルマモードで詰んだw 第8世代でリージョンフォームが登場したが、なんとこちらにもダルマモードが搭載。雪だるまのような形状になる。 ヒヒダルマ ダルマモードについて ネタ型ブースター殺し型 似非不器用型 ちからずくを最大限に利用する型 もしも初代にダルマがいたら型 もしも初代にダルマモードがいたら型 サブウェイ型 バトルツリー型 201ガブを超える201型 ヒヒダルマの歴史第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード タマゴ技 教え技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 ブースター殺し型 特性:ダルマモード 性格:しんちょう 努力値:耐久振り 持ち物:なんでも 技:おにび/あくび/フレアドライブ/ばかぢから など ブースターからばかぢから、あくびを奪いやがって…。ウヌ、ヒヒダルマの奴! 願い事はないしダルマモード発動が難しいので耐久するならブースターの方が上だが 似非不器用型 特性:ちからずく 性格:お好きに 努力値:お好きに 持ち物:かいがらのすず おうじゃのしるし いのちのたま など 技:ちからずくの効果が適用されるもの ちからずくの効果が適用される技では、何故か技に付随して効果を発揮する持ち物も効果が無くなってしまうことを利用したネタ。 命の珠を持って攻撃技を出してもダメージ受けないぞ!ダメージ倍率変わらないから完全なネタだけどな! ↑珠の反動はなくなるけどね… 珠 の 補 正 は 乗 る ん だ ぜ ↑Ω<な、なんだってー!? てことは珠の場合はネタじゃなくなるのか?この型 ちからずくを最大限に利用する型 特性:ちからずく 性格:いじっぱり 努力値:素早さ252 攻撃252 技:ばかぢから フレアドライブ ギガインパクト あばれる アームハンマーから4つ ちからずく→追加効果が出ない つまり… 馬鹿力で攻撃と防御下がらないうえにフレアドライブの反動を受けずギガインパクトを撃った次のターン動け、 暴れるを撃っても混乱せずアームハンマーでも素早さの下がらない厨ポケが誕生したのだあああああ。 …………あれ? ↑ウォーグル「俺もこの型を参考に、ブレイブバード、馬鹿力、ギガインパクト(暴れる)などを使いこなして行こうと思う!」 実践後、「…!?これはどういう事だ!?」 もしも初代にダルマがいたら型 HP 攻撃 防御 特殊 素早 105 140 55 55 95 性格 補正がかからないもの。『がんばりや』とか 努力値 ALL85 持ち物 無し 技候補 どくどく かげぶんしん だいもんじ いわなだれ とっしん じしん サイコキネシス はかいこうせん みがわり 初代にフレアドライブなんてありません。蜻蛉もエッジも、馬鹿力もありません。(エッジは今ならちからずく岩なだれでいいが) メインの炎タイプは全て特殊技であり、コイツの特殊から出したところで雀の涙程のダメージしか与えられず、 当時の炎技自体の需要が低いおかげで、撃つタイミングは無い。 耐久面は努力値を振れる分今よりは若干マシだっただろうが低いことには変わりなく、氷耐性が無い分今より悲惨。 そこそこ高い素早さも、当時のメジャーポケの素早さを考えるとかなり微妙なライン。 ケンタロスの地震やフーディンのサイキネで、何も出来ずにあっさり沈む。 一応地震、岩なだれ、破壊光線で高い攻撃はある程度活かせるものの、 他の炎タイプの例にもれず初代ではかなり使いにくいポケモンだっただろう。 もしも初代にダルマモードがいたら型 |CENTER BGCOLOR(#FF0000) HP|CENTER BGCOLOR(#FF0000) 攻撃|CENTER BGCOLOR(#FF0000) 防御|CENTER BGCOLOR(#FF0000) 特殊|CENTER BGCOLOR(#FF0000) 素早|g 105 30 105 140 55 性格:補正がかからないもの 努力値:ALL85 持ち物:そんな物はない 技:だいもんじ/サイコキネシス/どくどく/かげぶんしん 初代に特性はないので最初からダルマだったとする。 通常モードは役に立たないようだがダルマモードなら当時でもいけたのではないか 特殊が高くなりエスパーが付いて大文字は3割火傷で強いと思ったら特殊技が一致技くらいしかなく補助技は微妙 素早さが低いのも残念。そして火炎放射の技マシンは無い それでもナッシーの活躍みると結構やっていけただろう。ケンタロスに死ぬけど ↑二つだけじゃ淋しいんで毒毒影分追加。あと炎タイプは特殊が分離するとき特攻が変わるケースのほうが多かったがどうだろう。 ↑単炎は特防が多い。エスパーは特攻だな。 ↑↑↑最初から……最初からダルマであってくれたなら……(´・ω・`) サブウェイ型 その1 性格 せっかち 努力値 ASに252 持ち物 イトケのみ 技 ほのおのパンチ/アンコール/はらだいこ/かわらわり アンコ縛りして腹太鼓でパワー全開…とこんな感じ。 発想は悪くないがせっかちなのか先手アンコ狙って不発に終わってしまう。元々低い物理耐久も下げてるし…。 その2 性格 やんちゃ 努力値 HASに170 持ち物 いのちのたま 技 フレアドライブ/アームハンマー/いばる/きあいだめ 今度は特殊耐久を下げてるし威張るは運ゲー狙いか…。 だが持ち物はガチでちからずくを生かせる技は一つしか無いが、フレドラの威力は脅威で喰らえば消し炭にされる。 その凄まじい火力はローブシンを一撃で葬る程。ただし素早さは中途半端過ぎるので先手を取って弱点突ければ問題はない。 その3 性格 わんぱく 努力値 BDに252 持ち物 オボンのみ 技 はらだいこ/あくび/ほのおのパンチ/じしん 攻撃を耐えてあくびを撒き、隙を見てはらだいこを使って暴れる。コンセプトはまあいい。 だがこいつ、あくびに関する交代読みがもはやバグレベルである。というか絶対こっちの交代見てからあくび選んでるだろとw 8連続交代してみたらずっとあくび→交代しなかったらはらだいことかw その4 性格:ようき 努力値:AS全振り 持ち物:チイラのみ 技:フレアドライブ/じしん/かわらわり/ニトロチャージ こちらはトウコ(トウヤ)が使用する。フレドラは強力だが自滅することもある。 瓦割はまぁ良い…だが何故ニトロチャージを搭載したのか? 炎のパンチか岩雪崩を入れるべきだと思うんだが…それでも火力あるし味方が出してくる中では当たりの領域だね。 バトルツリー型 その1 性格 むじゃき 努力値 HS252 持ち物 ホノオZ 技 ほのおのパンチ/サイコキネシス/まもる/おにび 1周目からダイナミックフルフレイムをかましてくるがA無振りかつ威力140なのでそこまで脅威でもない。 最速でZおにびで攻撃上昇、HP振りにサイコキネシスと2つのモードをどっちも中途半端にとった感じ。 その2 性格 おだやか 努力値 HD252 持ち物 ひかりごけ 技 サイコキネシス/かえんほうしゃ/りんしょう/ないしょばなし 特殊耐久型。水特殊技を受けてダルマモードになって特殊技で反撃…というコンセプト。 ちからずくの場合は悲惨、威力こそ高くなるが特攻実値50じゃ火力は皆無。 その3 性格 なまいき 努力値 BDに252 持ち物 とつげきチョッキ 技 フレアドライブ/じしん/サイコキネシス/オーバーヒート チョッキフルアタ両刀型。反動などでHP削れてダルマモードになっても特殊技で攻撃できる。 …どっちも無振りなのでやはりそれほどでもないが。 その4 性格:わんぱく 努力値:AS全振り 持ち物:こだわりスカーフ 技:フレアドライブ/ストーンエッジ/とんぼがえり/ばかぢから 他3つとは一線を画すガチスカーフ型。何故かわんぱくですが。 ただし上にも書かれているようにダルマモードだとHP半分を切ると途端に火力素早さともにがた落ちするのでそこから容易に突破できる可能性も。 201ガブを超える201型 性格:いじっぱり 努力値:HP164 A180 S148 余り適当に 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:じしん あばれる 選択技:ストーンエッジ ねごと だいもんじ 耐久調整として有名な201ガブを見て思いついた型。 なんとこの努力値と性格だとスカーフ込みとはいえ HP201,攻撃201,素早さ201というすばらしい数値になるのだ! この実数値にできるのは、同条件だとなんと禁止伝説を含まなければヒヒダルマしかいない。 ボーマンダだと努力値が足りず、本家だと攻撃が足りず、ムーミンだと素早さが足りない。 並み居る六百族竜を押しのけ、合計種族値が低いヒヒダルマがこれをやってのけるというのは面白い話である。 ↑ボーマンダよりドリュウズのほうがより少ない努力値(まぁドリュもオーバーするが)でいける。 マンダが努力値合計568(H240A220S108)。 ドリュが努力値合計544(H204A220S120)。 あとレベル48でいいなら意地っ張りスカーフケッキングがいける。 Hは個体値6+無振りで201。Aは個体値V+204振りで201。Sは個体値V+152振りで201。 しかし逆鱗を覚えないのがネック。あばれるで我慢しましょう ヒヒダルマの歴史 第5世代 BWでデビュー。攻撃140の種族値に95族の素早さ、さらには「力ずく+命の球」によるぶっ飛んだ火力が注目された。 本家の要注意ポケ一覧にも即ランクイン。 同じような立場のシャンデラとともに、「こいつのせいで第5世代は終わった」などとよく嘆かれていた。 しかし、実際に研究が進めばそんなこともなく、メジャーな水や竜で止まる、技の反動ダメージが重くすぐに倒れる。 耐久が低くて繰り出せないといった弱点が露になり、マークが厳しくなるにつれて使用率も激減。 釘付けにされてしまえば命の球の火力も当てることができないので、こだわりスカーフで奇襲をかける戦法が生み出される。 だがそれも読まれやすくなって、遂には「ヒヒダルマ=スカーフ」というイメージが逆に定着してしまう。 BW後期では「腹太鼓型」も考案されるものの、あまり普及することもなく終わってしまった。 要注意ポケモンからもあっさりと除外。この有様は、見事なまでの過大評価だったとして大いに反省されることとなり、 「種族値だけでポケモンの強さは決まらない」ことを改めて認識させ、その後の考察に影響を与えることになった。 まさにこの世代だけで、酸いも甘いも味わったポケモンである。 第6世代 メガシンカ組を筆頭に大火力を持つポケモンが増加したが、 ヒヒダルマのちからずく・アイテム込みの火力はそれらに全く見劣りしない。この辺りは流石である。 だが低耐久や微妙に足りない素早さは全く改善されておらず、繰り出しづらさは第5世代同様であった。 散々使いづらいと言われてきたダルマモードも何のテコ入れもされず、 同じくフォルムチェンジ持ちだが2つのフォルムを有効に切り替え使いこなすギルガルドとは扱いが雲泥の差だった。 新しく登場したアイテムとつげきチョッキを持たせることで特殊技にはある程度繰り出しやすくなった (具体的にチョッキ+特防特化でギルガルドの特化シャドーボールが確4になり、攻撃無振りのちからずくフレアドライブでH252振り盾姿を確1にできる) 第7世代 ダルマモードも含め、使い勝手は第5世代と変わらず。 ドラゴンが減ってフェアリーや鋼タイプが環境に多くなり、炎技が刺さりやすくなった点はプラスだが その分炎タイプも層が厚くなり競争が激化。汎用性の差で他の炎ポケモンに水をあけられている。 またテテフと同じ素早さ95が災いして相手のテテフ抜き調整でついでに抜かれることも多くなり、 命の珠よりこだわりスカーフを持たせる型の方がメジャーになった。 第8世代 まさかのリージョンフォームが登場。真逆の氷タイプとなった。 氷物理技は威力が低めだが襷が潰れないほか、メジャー格にも2倍・4倍弱点を突きやすく、火力を維持しやすい。 原種同様にフレアドライブや地震、ばかぢからなどを持つ択・範囲の広さも魅力。 特性2種はどちらも火力を高めるもの。こだわりハチマキと同じ効果を持ち、小回りが利かないが最初から高い火力でゴリ押しできるごりむちゅう、 原種とは違い長所を伸ばすステータスになり一般ポケモン中でもトップクラスの火力を叩き出せ、 身代わりや各種補助技と相性の良いダルマモード、どちらがいいかはお好みで。 打たれ弱さ・ピーキー性能は原種同様だが、それでも刺さりやすい氷物理技を受けにくい高火力で出せる利点は他にはなく、 マニューラのようなトップメタへの奇襲役という高速氷物理の型だけにはまらない、相手へのプレッシャーの与えやすさで人気を集めている。 原種はポケモンホーム配信により解禁。スカーフと相性のいいトリックや、アイアンヘッドなどを覚えたが 炎物理には現在汎用性で圧倒的に勝るエースバーンがおり、差し置いての活躍は難しい。 ダイジェットが使えたら多少は活躍が見えたかもしれないが、残念ながら飛行技は覚えず。 第9世代 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ダルマッカ ヒヒダルマ - * アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 *進化時 - 1 アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 4 1 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 8 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 12 12 やきつくす 60 100 ほのお 特殊 15 16 16 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 20 20 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 24 24 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 28 28 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 32 32 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 36 38 はらだいこ - - ノーマル 変化 10 40 44 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 44 50 あばれる 120 100 ノーマル 物理 15 48 56 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 Lv28 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技48 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技60 パワースワップ - - エスパー 変化 10 技61 ガードスワップ - - エスパー 変化 10 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 Lv20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技30 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技34 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 Lv32 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 Lv56 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技52 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技55 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 Lv44 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技75 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 Lv16 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 ズルッグ(レベル48) アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 ヒヒダルマ・サイドン(レベル1)、ヌイコグマ(レベル32)、ホルード(レベル58)など とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 ガラルジグザグマ・ヌイコグマ(レベル24)、ナゲツケサル・ウールー(レベル25)など かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25 ガーディ(レベル12)、コータス(レベル20)、原種ポニータ(レベル25) あくび - 100 ノーマル 変化 10 ヒポポタス(レベル8)、ウパー(レベル21)、ノコッチ(レベル28)、ムンナ(レベル32) じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 20 原種ロコン・アローラロコン(レベル28)、コノハナ(レベル43) 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ワイドフォース 80 100 エスパー 特殊 10 しっとのほのお 70 100 ほのお 特殊 5 うっぷんばらし 75 100 あく 物理 5 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字は剣盾未対応技。 世代 覚える技 第5世代 第6世代 かいりき、いわくだき、グロウパンチ、ひみつのちから(マシン) 第7世代 ころがる、いばる、いかり(レベル)ほえる、どくどく、かげぶんしん、ニトロチャージ、ないしょばなし、いちゃもん、うちおとす、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)よこどり(タマゴ)がむしゃら、とぎすます(教え技) 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=1:1 進化 ダルマッカ(Lv35)→ヒヒダルマ
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ブリュンヒルデ スペック表 正式名称 ブリュンヒルデ 種別 身体装着型空戦専用強化外骨格 所属 『信心組織/ミレニアム・アウターヘヴン』 全高 3.2m 全長 1.5m~2.5m 全幅 0.8m~1.8m 重量 約3.2t 動力系 試作型装甲内臓兼用大容量蓄電装甲・装甲鋳込式高効率太陽光発電システム+試作型極薄フィルム型CNT製強化スーツ・CNT製高分子アクチュエーター駆動 推進機関 翼型高圧縮プラズマ式大型複合ラムジェットエンジン 最高速度 840km/~1450km/h(巡航形態・アフターバーナー時) 武装 近接用大型ブレード兼高加速荷電粒子砲『ファヴニール』、多種砲撃武装複合型巨大兵装『ニーズヘッグ』(長砲身高出力レールガン、多連装ミサイルランチャー、対装甲兵器用大口径機銃、対人用拡散レーザーの四種兵装複合)、空気抵抗削減用ビームバリア発生装置、脳波感知制御型シールド子機等々 乗員人数 1名 その他 メインカラーリング:銀色 特徴 『信心組織』が開発した試作型空戦専用パワードスーツを改造することで作られたアルフィア=ティファナ=サンライズ専用の空戦機動用パワードスーツ。 元となった機体のコンセプトは『戦車より早く、戦闘機より簡単に、歩兵より大火力に』という三要素を観点に入れて開発されており、既存の強化外骨格をベースにして空中戦闘を前提として組み込んで再設計。兵士一人一人が空を高速で飛び回りながら上空より地上に高い火力を叩き込むという戦術を現実の物とすべく数々の技術者が集められ、設計と開発が行われた。 しかし完成したのは上記の三要素を確かに達成してはいたものの、『戦車より遥かに脆く、戦闘機よりも遅く、歩兵としては数が揃えられない』という中途半端さを兼ね備えてしまった難のある兵器となってしまった。更に稼働時間の短さを解決するために装甲をバッテリーの機能を兼ね備えたものにし、その上から被せるように太陽光発電用の素子を鋳込んだ装甲を被せるという方法を取ったのだが、耐久力が通常の金属装甲と比較してかなり脆弱としか言えないものであったためたださえ空を飛ばすために削った装甲が更に脆くなってしまい、最悪対空砲が直撃しただけで即墜落コースに入ってしまうという紙装甲仕様になってしまった。 それを解決すべく機体を覆うビームバリア―を展開する装置を搭載したが、出力を上げると装甲を削ってまで確保した稼働時間が減ってしまうという本末転倒なことになってしまったため敢え無くバリア出力を制限。空気抵抗を減らすには役立つものの、期待されていた防御面の向上は対空火器を2、3発耐えるのがやっとという結果となってしまう。 結論としては問題点が多数見受けられたことにより失敗作だと判断され、テストモデルとして組み上げられていた試作機一機とデータのみを残してプロジェクトは凍結。そのまま日の目を見ずに兵器開発の歴史に埋もれる……筈であったが、『ミレニアム・アウターヘヴン』という組織が立ち上げられ改めて歩兵用の高性能兵器開発が本格的に再発したのをきっかけとしてこの兵器も倉庫から掘り返され、とある一人の兵士のために現代の技術を用いて試作品として建造された一機を改造する形で再設計。多額の予算により最新技術や希少素材を大量投入したことで前述の問題を(エンジン性能や高品質の素材で誤魔化すという強引な形ではあるが)ある程度解決した。 動力系のアップデートに伴い機体出力が大幅に上昇し、余裕ができた事で装甲やバリアの性能も引き上げられ、対空砲の直撃程度ではビクともしない程の頑丈さを手に入れた。ただしその過程でエンジンを大出力かつ大型のものに換装したり、装甲素材をチタンなどの頑丈ではあるものの比率の重い金属に変更したことで機体重量が大幅に増加し、その影響で飛行時の推力を精密な制御の難しい域にまで上げざるを得ない状態になり、その問題と連鎖するように運動性もかなり悪化するなど、決して問題点が全て無くなった訳ではなかった。また稼働時間に関してもバッテリーを容易に交換可能なカートリッジ式へ変更し、スカートアーマーの内側に複数の筒型のバッテリーを携行させ戦場で随時交換して無理矢理稼働時間を延長する設計にするなど、開発陣の苦心が垣間見える作りとなってしまっている。 それでも結果としては攻撃力・防御力・機動力を全て高水準で実現した空戦専用パワードスーツが完成したのは事実であり、アルフィア=ティファナ=サンライズ以外の人物が扱える代物ではないという点に目を瞑れば、人間大の兵士が単身で戦闘機を遥かに凌駕する自由度の高い空戦機動をしながらあらゆる地形や環境を無視しつつ付加された高い戦闘能力を用いて迅速な作戦行動を可能とするという革新的な兵器、という最低限の評価は受けている。 現在ではこのブリュンヒルデをベースとして一般兵向けにデチューン&改良したパワードスーツを開発中であり、近いうちに同系統のスーツの運用を前提とした特殊部隊の設立も考案されているらしい。